非電源のボードゲーム(テーブルゲーム、アナログゲーム、カードゲーム、ドイツゲームなどアレコレ)に、広い意味で特化したブログ。
レシピ少なめ、レビュー蒐集ましまし!あ、ニンニクはいらないです。
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑧ バッティングで協力ゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第8弾は、3〜4人で遊べるバッティング協力ゲーム!
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次へ移動
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:魔法にかかったみたい
タイトル:ぜんぶ魔法のせいだ!
人数:3〜4人
対象:二桁の足し算ができる人
時間:30分
【物語】
プレイヤー達は、ギルドは違うものの志を同じくする、同士でギルドマスターです。
今回、王都のさらなる繁栄と安全強化のために、各自で王と面会し約束を取り付けようとしたのですが…
【概要】
複数のラウンドで構成された、バッティング協力ゲームです。
各自13(K)以上の影響力を目指し、それを全員が達成するよう協力します。
しかし、一気に押し寄せても、王は多忙でなかなか会ってくれません。
また、王に強すぎる影響力を持つと、数多のギルドマスターたちが黙っていません。
自分たちの要求を通すため、ほどよい影響力を全員が得ましょう。
でも、物事はそんなにうまくいかないものです。
…えっ、それは、仲間の裏切りによる陰謀ですって?
いえいえ、志を同じくする他のプレイヤーたちが、あなたを罠に嵌めるような真似をするはずがありません。
そう、ここで起こることは、すべて魔法のせいなのです!
【ゲームの流れ】
ラウンドは、以下の回数しか行いません。
三人=3ラウンド
四人=4ラウンド
*プレイヤーの人数と同じ回数です。
<1ラウンドの構成>
A:ラウンドマーカーの処理
B:手札の選択
C:王への影響力ゾーンへのプレイ
D:次のラウンドの準備
<ゲームの終わり>
E:判定と勝敗
注意点:いつ、いかなる時も、相手や自分がどの数字を選んでいるか、聞いたり話したりヒントを出したりしてはいけません!
【準備】
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、お互いのカードの内容も見えず、ちょうど良い距離でしょう。
1)
トランプをスート(*ハートやスペードなどのマークのこと)ごとに分けて、それぞれ一つにまとめて置きます。
また、ジョーカーを1枚用意します。
2)
一人ずつ、任意の1つのスートのカードを全て取ります。
*三人プレイでは、1つのスートが余るため、余った1つのスートを全てゲームから除外します(箱などに戻してください)。
*スートに優劣はありません。
3)
カードを取り終えたら、各自で「A」「2〜8」「9・10」「JQK」の4つにカードを分けます。
*三人プレイでは「8」を使わないため、抜き出しゲームから除外します。
この、四人プレイでは「2〜8」のことを、三人プレイでは「2〜7」のことを、以後『手札』と呼びます。
4)
まず、各自、自分のスートのAを表向きで自分の目の前に置きます。
これは、初期の王への影響力を示しています。つまり、はじめから全員が「1」の影響力を持っています。
そして、これからこの場にカードを出し、王への影響力を高めて行きます(以後、Aの右横のスペースを『王への影響力ゾーン』と呼びます)。
*各自の王への影響力は、自分の王への影響力ゾーンに置かれたカードの、数字の合計値です。
5)
次に、自分のスートのJQKを表向きで、上からQ→K→Jの順で重ね、Aのすぐ下側に置きます。
*画像は、分かりやすいように、J→K→Qと少しずらして表示しています。
*一番上はQが見えています!
これは、現在の自分の、王への影響力を簡易的に表しています(以後、これを『影響力の簡易表示』と呼びます)。
Q・・・1〜12まで
K・・・13〜上限(*)まで
J・・・上限(*)より上
*影響力の上限
三人・・・17
四人・・・23
*つまり、三人だと18からアウト、四人だと24からアウトとなります。
もし、ゲーム中に自分の影響力が上記の値を取ったら、即座に表示を切り替えます(一番上のカードは、山の一番下に重ね直すと良いでしょう)。
6)
さらに、自分のスートの9・10を表向きで、上から10→9の順で重ね、影響力の簡易表示のすぐに左側に置きます。
*画像は、分かりやすいように9と10を表向きで少しずらして表示しています。
*一番上は10が見えています!
そして、全員そのままひっくり返して裏向きの一つの山とします。
*一番上には数字が何も見えていません。
以後、この山を『ラウンドマーカー』と呼びます(役割と能力については、後述します)。
7)
最後に、自分の手札を裏向きで一つの山とし、影響力の簡易表示のすぐ右側に置きます(以後、これを『ギルド』と呼びます)。
*画像は、分かりやすいように、ギルドの中身をわざと表向きで並べていますが、ゲーム中は裏向きで一つの山として重ねて置きます。
8)
最も年長のプレイヤーがジョーカーを取り、表向きで自分の目の前に置きます。置く場所は、分かりやすい位置で良いです(Aの左側などが良いかもしれません)。
そして、最初のラウンドのスタートプレイヤーとなります。
【ゲームの進行】
9)
最初のゲームでは、ジョーカーを持つ年長者がラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
2ラウンド目以降は、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーの、左隣のプレイヤーがラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
*ラウンドマーカーは、ラウンドが変わるたびに時計回りで順に表向きになるわけです。
*ラウンドマーカーを表向きにしたプレイヤーが、ラウンド開始時にジョーカーを持っているとは限りません。
そして、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーは、ラウンドマーカーを裏向きにひっくり返します。
*最初のゲームでは、前のラウンドがないため、この裏向きにひっくり返す手順は飛ばします。
10)
まず、全員、ギルドから全てのカードを取ります(これが、今回選択・使用できる手札です)。
11)
そして、以下の枚数ほど選択し、自分以外の誰にも中身が見えないように手に持ちます。
三人・・・3枚
四人・・・4枚
*上記枚数を選択するだけの手札がない場合は、あるだけ全てを手札として持ちます。
選択しなかった残りのカードは、全て各自のギルドに裏向きで戻します。
*手札が不足している場合は、ギルドに戻すカードはありません。
12)
ジョーカーを持つプレイヤーが、手札から1枚選択し、表向きで自分の王への影響力ゾーンに出します。
そして、時計回り(左回り)で他のプレイヤーに、今、出したカードを手札に選んでないか聞きます。
>選んでない
次のプレイヤーに選んでないか聞きます。
他の、どのプレイヤーも手札に選んでない場合は、そのカードを自分の王への影響力ゾーンに置いたままにします。
もし、目の前にジョーカーがなければ、ジョーカーを他のプレイヤーから取って、分かりやすい位置に置きます。
*はじめからジョーカーを持っていれば、そのままにしておきます。
>選んでいる
*聞かれたプレイヤーは、手札に該当するカードがあれば、必ず申告しなければなりません!
選んだプレイヤーがいた場合は、今、出したカードを自分のギルドに裏向きで戻します。
そして、手番を終了します。
次に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、表向きで該当のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、同様に時計回りで残りのまだ選んだかどうかを聞いてない他のプレイヤーにも聞きます。
*聞いた後の処理は、上記と同様です。
つまり、出したカードを誰も選んでいないか、最後に「選んでいる」と申告できた場合のみ、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことができるのです。
*なお、最後に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、そのままカードを残し、忘れずにジョーカーを取って目の前に置きましょう。
13)
1枚のカードについて処理が全て終わったら、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことのできたプレイヤー(ジョーカーを持つプレイヤーです!)が、次のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、上記同様に時計回りで他のプレイヤーに質問します。
14)
誰か一人の手札が無くなったら、上記の12)の処理を全て終えた上でラウンドが終了します。
15)
次のラウンドの準備をします。
手札があるプレイヤーは、それを全てギルドに戻します。
それぞれの影響力の簡易表示を確認します。
>J表示が一人以下
9)に戻って、ゲームを続行します。
>J表示が二人以上
即座にゲームが終了します。
【ラウンドマーカーの能力】
ラウンドマーカーが10を示している時に限り、以下のうちのいずれか1つのアクションを選択し実行できます。
*何も実行せずに、ラウンドを終えても良いです。
◇ 手札を増やす
ラウンドの開始時(手順11)に、選択できる手札を1枚増やします。
*増やせる手札がギルドにない場合は、このアクションを選択できません。
◇ 手札を戻す
ラウンド中、手札が2枚以上ある場合に限り、好きなタイミングで、手札からまだ公開していない任意の1枚を選択し、他の誰にも見せずにギルドに裏向きで戻します。
*カードを持っているかどうか聞かれた直後、つまり、カードを出す前であれば問題なく戻せます。そして、「ありません」と堂々と答えましょう。
◇ ジョーカーを取る
自分以外の誰かがジョーカーを目の前に置いた(手順12の)すぐ後に、そのジョーカーを手に取り、自分の目の前に置きます。
*ジョーカーの持ち主が変わらなくても、自分以外のプレイヤーからジョーカーを取ってこれます。
◇ ジョーカーを渡す
手順12のすぐ後に、自分の目の前にジョーカーがある場合に限り、そのジョーカーを任意のプレイヤーの目の前に移動させます。
*誰の目の前に置くか全員で話し合っても良いですが、手札に何があるかを質問・公表ならびに教え合ってはいけません。
◇ 王への影響力を失う
ラウンド中の好きなタイミングで、自分の王への影響力ゾーンに置かれた任意のカード1枚を裏返します。なお、裏返ったカードはそのまま残し「0」としてカウントします。
*数値に合わせて、簡易表示を切り替えるのを忘れないでください!
*手順15の、次のラウンドの準備中には、このアクションを使用できません。簡易表示を切り替える必要がある場合は、ラウンドを終える前までに必ず使用してください!
上記のいずれか1つを選択・実行したら、即座に表示を10から9に切り替えます。
まとめると、自分がラウンドのスタートプレイヤーで、かつ、そのラウンド中にしか、ラウンドマーカーの能力は使用できません。
【ゲームの終了】
以下のいずれかの条件を満たしたら、即座にゲームが終了します。
・プレイヤーの人数分のラウンドが終わる
(三人=3ラウンド、四人=4ラウンド)
・王への影響力の上限を、誰か二人が超える(J表示が二名以上)。
(上限:三人=16/四人=23)
*J表示が二名以上になった場合は、即座に全員が敗北します。
*超えたのが一人だけであれば、ゲームは終了せず、ラウンドが残っている限り続行します。
・ラウンド終了後に、全員の簡易表示がKになっている。
*そのうち、一人はJ表示でもオッケーです!
*もし、まだ人数分のラウンドが終わっていない場合でも、残りのラウンドは行わず即座にゲームが終了します。
【勝敗】
ゲーム終了後、J表示が二名以上いない場合で、かつ、
>全員が13を超えている
全員の勝利です。勝利を分かち合いましょう!
>13を超えていないプレイヤーがいる
まず、13を超えた全てのプレイヤーは敗北します。
これは、数多のギルドマスターを説得するだけの人数に満たず、危険視されてしまったからこそ起きた敗北です。
そして、12以下で、最も合計値の低い一人のプレイヤーが勝利します。
つまり、そのプレイヤーは、全員で動いた割に、数多のギルドマスターから目を付けられなかったため、生き延びることができた思ってください。
(あなたが我々の最後の希望だ!)
もし、最も合計値の低いプレイヤーが複数いた場合は、その中でギルドのカードが最も少ない一人のプレイヤーが勝利します。
これは、目をつけられなかった同士でも、労力と言う点では、最も働いた方が評価されるのは当然のことです。
それでも同じ場合は、今回のゲームでは、誰も勝者はいなかったということで、ぜんぶ魔法のせいにしてしまいましょう。
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・スートだけだと味気ないなぁ。イラスト大事。
・誰の合計値がいくつなのか、自分はあといくつでヤバイのか、とか、ぱっと見で分かるボードとマーカーが欲しいところ。
・「バッティングだけど協力ゲーム」という矛盾するようなテーマでも、何とかゲームの形になったような気がしますが、果たして・・・?
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑧、ぜんぶ魔法のせいだ
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人数:3〜4人
対象:二桁の足し算ができる人
時間:30分
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プレイヤー達は、ギルドは違うものの志を同じくする、同士でギルドマスターです。
今回、王都のさらなる繁栄と安全強化のために、各自で王と面会し約束を取り付けようとしたのですが…
【概要】
複数のラウンドで構成された、バッティング協力ゲームです。
各自13(K)以上の影響力を目指し、それを全員が達成するよう協力します。
しかし、一気に押し寄せても、王は多忙でなかなか会ってくれません。
また、王に強すぎる影響力を持つと、数多のギルドマスターたちが黙っていません。
自分たちの要求を通すため、ほどよい影響力を全員が得ましょう。
でも、物事はそんなにうまくいかないものです。
…えっ、それは、仲間の裏切りによる陰謀ですって?
いえいえ、志を同じくする他のプレイヤーたちが、あなたを罠に嵌めるような真似をするはずがありません。
そう、ここで起こることは、すべて魔法のせいなのです!
【ゲームの流れ】
ラウンドは、以下の回数しか行いません。
三人=3ラウンド
四人=4ラウンド
*プレイヤーの人数と同じ回数です。
<1ラウンドの構成>
A:ラウンドマーカーの処理
B:手札の選択
C:王への影響力ゾーンへのプレイ
D:次のラウンドの準備
<ゲームの終わり>
E:判定と勝敗
注意点:いつ、いかなる時も、相手や自分がどの数字を選んでいるか、聞いたり話したりヒントを出したりしてはいけません!
【準備】
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、お互いのカードの内容も見えず、ちょうど良い距離でしょう。
1)
トランプをスート(*ハートやスペードなどのマークのこと)ごとに分けて、それぞれ一つにまとめて置きます。
また、ジョーカーを1枚用意します。
2)
一人ずつ、任意の1つのスートのカードを全て取ります。
*三人プレイでは、1つのスートが余るため、余った1つのスートを全てゲームから除外します(箱などに戻してください)。
*スートに優劣はありません。
3)
カードを取り終えたら、各自で「A」「2〜8」「9・10」「JQK」の4つにカードを分けます。
*三人プレイでは「8」を使わないため、抜き出しゲームから除外します。
この、四人プレイでは「2〜8」のことを、三人プレイでは「2〜7」のことを、以後『手札』と呼びます。
4)
まず、各自、自分のスートのAを表向きで自分の目の前に置きます。
これは、初期の王への影響力を示しています。つまり、はじめから全員が「1」の影響力を持っています。
そして、これからこの場にカードを出し、王への影響力を高めて行きます(以後、Aの右横のスペースを『王への影響力ゾーン』と呼びます)。
*各自の王への影響力は、自分の王への影響力ゾーンに置かれたカードの、数字の合計値です。
5)
次に、自分のスートのJQKを表向きで、上からQ→K→Jの順で重ね、Aのすぐ下側に置きます。
*画像は、分かりやすいように、J→K→Qと少しずらして表示しています。
*一番上はQが見えています!
これは、現在の自分の、王への影響力を簡易的に表しています(以後、これを『影響力の簡易表示』と呼びます)。
Q・・・1〜12まで
K・・・13〜上限(*)まで
J・・・上限(*)より上
*影響力の上限
三人・・・17
四人・・・23
*つまり、三人だと18からアウト、四人だと24からアウトとなります。
もし、ゲーム中に自分の影響力が上記の値を取ったら、即座に表示を切り替えます(一番上のカードは、山の一番下に重ね直すと良いでしょう)。
6)
さらに、自分のスートの9・10を表向きで、上から10→9の順で重ね、影響力の簡易表示のすぐに左側に置きます。
*画像は、分かりやすいように9と10を表向きで少しずらして表示しています。
*一番上は10が見えています!
そして、全員そのままひっくり返して裏向きの一つの山とします。
*一番上には数字が何も見えていません。
以後、この山を『ラウンドマーカー』と呼びます(役割と能力については、後述します)。
7)
最後に、自分の手札を裏向きで一つの山とし、影響力の簡易表示のすぐ右側に置きます(以後、これを『ギルド』と呼びます)。
*画像は、分かりやすいように、ギルドの中身をわざと表向きで並べていますが、ゲーム中は裏向きで一つの山として重ねて置きます。
8)
最も年長のプレイヤーがジョーカーを取り、表向きで自分の目の前に置きます。置く場所は、分かりやすい位置で良いです(Aの左側などが良いかもしれません)。
そして、最初のラウンドのスタートプレイヤーとなります。
【ゲームの進行】
9)
最初のゲームでは、ジョーカーを持つ年長者がラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
2ラウンド目以降は、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーの、左隣のプレイヤーがラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
*ラウンドマーカーは、ラウンドが変わるたびに時計回りで順に表向きになるわけです。
*ラウンドマーカーを表向きにしたプレイヤーが、ラウンド開始時にジョーカーを持っているとは限りません。
そして、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーは、ラウンドマーカーを裏向きにひっくり返します。
*最初のゲームでは、前のラウンドがないため、この裏向きにひっくり返す手順は飛ばします。
10)
まず、全員、ギルドから全てのカードを取ります(これが、今回選択・使用できる手札です)。
11)
そして、以下の枚数ほど選択し、自分以外の誰にも中身が見えないように手に持ちます。
三人・・・3枚
四人・・・4枚
*上記枚数を選択するだけの手札がない場合は、あるだけ全てを手札として持ちます。
選択しなかった残りのカードは、全て各自のギルドに裏向きで戻します。
*手札が不足している場合は、ギルドに戻すカードはありません。
12)
ジョーカーを持つプレイヤーが、手札から1枚選択し、表向きで自分の王への影響力ゾーンに出します。
そして、時計回り(左回り)で他のプレイヤーに、今、出したカードを手札に選んでないか聞きます。
>選んでない
次のプレイヤーに選んでないか聞きます。
他の、どのプレイヤーも手札に選んでない場合は、そのカードを自分の王への影響力ゾーンに置いたままにします。
もし、目の前にジョーカーがなければ、ジョーカーを他のプレイヤーから取って、分かりやすい位置に置きます。
*はじめからジョーカーを持っていれば、そのままにしておきます。
>選んでいる
*聞かれたプレイヤーは、手札に該当するカードがあれば、必ず申告しなければなりません!
選んだプレイヤーがいた場合は、今、出したカードを自分のギルドに裏向きで戻します。
そして、手番を終了します。
次に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、表向きで該当のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、同様に時計回りで残りのまだ選んだかどうかを聞いてない他のプレイヤーにも聞きます。
*聞いた後の処理は、上記と同様です。
つまり、出したカードを誰も選んでいないか、最後に「選んでいる」と申告できた場合のみ、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことができるのです。
*なお、最後に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、そのままカードを残し、忘れずにジョーカーを取って目の前に置きましょう。
13)
1枚のカードについて処理が全て終わったら、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことのできたプレイヤー(ジョーカーを持つプレイヤーです!)が、次のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、上記同様に時計回りで他のプレイヤーに質問します。
14)
誰か一人の手札が無くなったら、上記の12)の処理を全て終えた上でラウンドが終了します。
15)
次のラウンドの準備をします。
手札があるプレイヤーは、それを全てギルドに戻します。
それぞれの影響力の簡易表示を確認します。
>J表示が一人以下
9)に戻って、ゲームを続行します。
>J表示が二人以上
即座にゲームが終了します。
【ラウンドマーカーの能力】
ラウンドマーカーが10を示している時に限り、以下のうちのいずれか1つのアクションを選択し実行できます。
*何も実行せずに、ラウンドを終えても良いです。
◇ 手札を増やす
ラウンドの開始時(手順11)に、選択できる手札を1枚増やします。
*増やせる手札がギルドにない場合は、このアクションを選択できません。
◇ 手札を戻す
ラウンド中、手札が2枚以上ある場合に限り、好きなタイミングで、手札からまだ公開していない任意の1枚を選択し、他の誰にも見せずにギルドに裏向きで戻します。
*カードを持っているかどうか聞かれた直後、つまり、カードを出す前であれば問題なく戻せます。そして、「ありません」と堂々と答えましょう。
◇ ジョーカーを取る
自分以外の誰かがジョーカーを目の前に置いた(手順12の)すぐ後に、そのジョーカーを手に取り、自分の目の前に置きます。
*ジョーカーの持ち主が変わらなくても、自分以外のプレイヤーからジョーカーを取ってこれます。
◇ ジョーカーを渡す
手順12のすぐ後に、自分の目の前にジョーカーがある場合に限り、そのジョーカーを任意のプレイヤーの目の前に移動させます。
*誰の目の前に置くか全員で話し合っても良いですが、手札に何があるかを質問・公表ならびに教え合ってはいけません。
◇ 王への影響力を失う
ラウンド中の好きなタイミングで、自分の王への影響力ゾーンに置かれた任意のカード1枚を裏返します。なお、裏返ったカードはそのまま残し「0」としてカウントします。
*数値に合わせて、簡易表示を切り替えるのを忘れないでください!
*手順15の、次のラウンドの準備中には、このアクションを使用できません。簡易表示を切り替える必要がある場合は、ラウンドを終える前までに必ず使用してください!
上記のいずれか1つを選択・実行したら、即座に表示を10から9に切り替えます。
まとめると、自分がラウンドのスタートプレイヤーで、かつ、そのラウンド中にしか、ラウンドマーカーの能力は使用できません。
【ゲームの終了】
以下のいずれかの条件を満たしたら、即座にゲームが終了します。
・プレイヤーの人数分のラウンドが終わる
(三人=3ラウンド、四人=4ラウンド)
・王への影響力の上限を、誰か二人が超える(J表示が二名以上)。
(上限:三人=16/四人=23)
*J表示が二名以上になった場合は、即座に全員が敗北します。
*超えたのが一人だけであれば、ゲームは終了せず、ラウンドが残っている限り続行します。
・ラウンド終了後に、全員の簡易表示がKになっている。
*そのうち、一人はJ表示でもオッケーです!
*もし、まだ人数分のラウンドが終わっていない場合でも、残りのラウンドは行わず即座にゲームが終了します。
【勝敗】
ゲーム終了後、J表示が二名以上いない場合で、かつ、
>全員が13を超えている
全員の勝利です。勝利を分かち合いましょう!
>13を超えていないプレイヤーがいる
まず、13を超えた全てのプレイヤーは敗北します。
これは、数多のギルドマスターを説得するだけの人数に満たず、危険視されてしまったからこそ起きた敗北です。
そして、12以下で、最も合計値の低い一人のプレイヤーが勝利します。
つまり、そのプレイヤーは、全員で動いた割に、数多のギルドマスターから目を付けられなかったため、生き延びることができた思ってください。
(あなたが我々の最後の希望だ!)
もし、最も合計値の低いプレイヤーが複数いた場合は、その中でギルドのカードが最も少ない一人のプレイヤーが勝利します。
これは、目をつけられなかった同士でも、労力と言う点では、最も働いた方が評価されるのは当然のことです。
それでも同じ場合は、今回のゲームでは、誰も勝者はいなかったということで、ぜんぶ魔法のせいにしてしまいましょう。
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・スートだけだと味気ないなぁ。イラスト大事。
・誰の合計値がいくつなのか、自分はあといくつでヤバイのか、とか、ぱっと見で分かるボードとマーカーが欲しいところ。
・「バッティングだけど協力ゲーム」という矛盾するようなテーマでも、何とかゲームの形になったような気がしますが、果たして・・・?
備考:
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