非電源のボードゲーム(テーブルゲーム、アナログゲーム、カードゲーム、ドイツゲームなどアレコレ)に、広い意味で特化したブログ。
レシピ少なめ、レビュー蒐集ましまし!あ、ニンニクはいらないです。
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それってアリ?
デザイナー:Stefan Feld
出版:Queen Games
発表:2010年
レビュー蒐集数=11(+3)2014.8.15レビュー蒐集リンク追加
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箱:アリクイとアリの攻防を描いた箱絵が素敵な中箱。
< ゲームの紹介 >
< レビュー蒐集リンク >
・ボードゲーム ラボラトリー
http://tbgl.p1.bindsite.jp/games/Happen.html
★8/10
・ボードゲームがなかったら、僕はとっくに死んでいた
~ボードゲームソムリエNaoki活動ブログ~
http://ameblo.jp/bou51/entry-11264343725.html
戦略度★3/5:幸運度★3/5
難易度★2/5:満足度★5/5
・ふうかのボードゲーム日記
http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1627512.html
★3/5
・ボードゲームの素敵な世界
http://www.katz2011jp.com/review/happens.html
★7/10
・部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/feld-games2
・「ボードゲーム研究会」レポート
http://kakutou.upper.jp/boardgame/boardgame18/boardgame18.htm
*記事のはじめ
・孤独のボドゲ
http://furamuni.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
*記事の中ほど
・積み上げボードゲーム積み下ろし会
http://tsumiorosi.blog.fc2.com/blog-entry-45.html
*記事の終わり辺り
・どうでもいい は なし
http://koumeinowana.blog101.fc2.com/blog-entry-219.html
★3.5/5
・じぶんでじぶんの影を踏みながら帰るのです
http://dull2.blog.fc2.com/blog-entry-23.html
*記事の真ん中のはじめ辺り
・しょうゆという名のボードゲーマー
http://hanahige.blog2.fc2.com/blog-entry-1012.html
自分の色のサイコロを振って、カードの上に置いていきます。陣地取り・・のような感じでしょうか。ただし、1つのカードにサイコロを置く場所が5列あるのに対して、自分の色のサイコロは左から詰めて、かつ、1列にしか置けません。
1つのカードに対して、自分の色のサイコロの出目の合計値が最も高いプレイヤーが女王アリの点を得ます(だいたい高得点)。なので、振ったサイコロが「6」であれば必ず勝てる、というわけではないのを、よくよく注意しておかなければなりません!
ゲーム終了の図。言い忘れていましたが、アイテムを集めることによる得点もあり、お手軽かつとても悩ましいゲームに仕上がっています。さすが、Stefan Feldさんが創っただけありますね!!
タグ:ボードゲームのレシピ、ゲーム検索、さ行「そ」、それってアリ?、ダイスゲーム
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デザイナー:Stefan Feld
出版:Queen Games
発表:2010年
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・ボードゲーム ラボラトリー
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★8/10
・ボードゲームがなかったら、僕はとっくに死んでいた
~ボードゲームソムリエNaoki活動ブログ~
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難易度★2/5:満足度★5/5
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*記事のはじめ
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*記事の中ほど
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自分の色のサイコロを振って、カードの上に置いていきます。陣地取り・・のような感じでしょうか。ただし、1つのカードにサイコロを置く場所が5列あるのに対して、自分の色のサイコロは左から詰めて、かつ、1列にしか置けません。
1つのカードに対して、自分の色のサイコロの出目の合計値が最も高いプレイヤーが女王アリの点を得ます(だいたい高得点)。なので、振ったサイコロが「6」であれば必ず勝てる、というわけではないのを、よくよく注意しておかなければなりません!
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シープレース
デザイナー:Roberto Mancino作
出版:Ghenos
2~6人用/10歳以上/45分
レビュー蒐集数=7(+1)2014.3.31レビュー追加
*気になるゲームを情報収集しただけで、オシノは
ゲーム自体を持っていません(=画像はありません)
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<ゲームの紹介>
・ゲームストア・バネスト
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004584/012/002/X/page3/product/
・boardgamegeek
http://boardgamegeek.com/boardgame/144789/the-sheep-race
*英語サイトです。
★6.98/10 (2014.1.7現在)
< ゲームのレビュー >
・ふうかのボードゲーム日記
★3/5
・いえろ~のボードゲーム日記 ①
・いえろ~のボードゲーム日記 ②
・Boardgame Memo
★5/10
・零と壱の狭間
*記事の最後
・くさつボードゲーム会
*記事の中ほど
・758ボードゲーム会(名古屋ボードゲーム会)
タグ:ボードゲームのレシピ、情報収集、シープレース
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デザイナー:Roberto Mancino作
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2~6人用/10歳以上/45分
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ロストレガシー拡張:不死の心臓
テスト版シート
デザイナー:木皿儀隼一
出版:ONE DRAW
レビュー蒐集数=0(2014.2.10記事更新)
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< ダウンロード >
・ワンドロー
プリント&プレイ『ロストレガシー:不死の心臓』
http://onedraw.blog54.fc2.com/blog-entry-190.html?sp
*データのダウンロードができます!が、その後は、自作です。
タグ:ボードゲームのレシピ、ゲーム検索、ら行ろ、ロストレガシー拡張 不死の心臓 テスト版シート、ロストレガシーの特典、ゲームマーケット2013春、ワンドローからデータのダウンロードが可能に!
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テスト版シート
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ロストレガシー拡張:白金の塔
テスト版シート
デザイナー:木皿儀隼一
出版:ONE DRAW
レビュー蒐集数=0
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タグ:ボードゲームのレシピ、ゲーム検索、ら行ろ、ロストレガシー拡張 白金の塔 テスト版シート、ロストレガシー 百年戦争と竜の巫女の特典、ゲームマーケット2013秋
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テスト版シート
デザイナー:木皿儀隼一
出版:ONE DRAW
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見滝原は狭すぎて
デザイナー:れらしう
出版:ゾック神社
レビュー蒐集数=4(+1)2014.5.3
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<受賞歴>
ゲームマーケット2013秋:新作評価アンケート結果 第1位
関連記事:Table Games in the World
<ゲームの紹介>
魔法少女まどかマギカカードゲーム
「見滝原は狭すぎて」正式版 特設ページ
http://zock.sakura.ne.jp/circle/ntnm/
<ゲームのレビュー>
・さあくる湯沢温泉
・いえろ~のボードゲーム日記
・HELPLESS
*記事の真ん中
・いわきで同人カードゲーム、やりませんか
タグ:ボードゲームのレシピ、ゲーム検索、ま行み、見滝原は狭すぎて、魔法少女まどか☆マギカ、の同人カードゲーム、
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出版:ゾック神社
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ゲームマーケット2013秋:新作評価アンケート結果 第1位
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魔法少女まどかマギカカードゲーム
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑤ 手札の価値が変動して行くハンドマネージメントゲームを作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第5弾は、四人まで遊べる変則ハンドマネージメントゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:レンフィールド
タイトル:序列
人数:3~4人
対象:数の大きさと足し算が理解できる人
時間:30分
【物語】
それが好きな君は「まるで人の感情のようだね」と、正義を振りかざすように言った。
それが嫌いな僕は「まるで醒めない悪夢のようだよ」と、空虚を噛み締めながら思った。
【概要】
Ⅲ部構成のハンドマネージメントゲームです。
各プレイヤーは、手札をうまくコントロールしながら、5回の数比べで「4つのA」の序列を決め、6回目で勝負します。
ただし、Ⅰ部(3回)では最大の数を出したプレイヤーが序列を決め、Ⅱ部(2回)では最小の数を出したプレイヤーが序列を調整・変動させます。
最終的にⅢ部(1回)で手札から2枚カードを出し、その数の合計で勝負しますが、序列が低ければ低いカードほど、数にマイナスのペナルティを食らってしまいます。
うまく序列決めに絡みつつ、最後に出す2枚を慎重に選択して行きましょう。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
カードを「A」「2~5」「6~9」「10~K」の4つの山に分けます。
2)
A以外の、それぞれの山を裏向きで、よくシャッフルして机の中央に個別に分けて置きます。
*このとき、マークのことは考えなくて良いです。
*「2~5」「6~9」「10~K」の3つの山ができます。
3)
また、ジョーカーを1枚用意し、机の中央に置いておきます。
4)
Aは、机の中央に表向きで横に4枚並べて置きます。
*この4枚は、マークの序列を表すために使用します。
5)
それぞれの山から、一人当たり以下の枚数を裏向きで配ります。
「2~5」 ・・・ 3枚
「6~9」 ・・・ 2枚
「10~K」・・・ 3枚
*一人当たりの、手札の合計は8枚です。
6)
余ったカードは全て1つにまとめ、よくシャッフルした上で、1つの山として机の中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
この山札の一番上のカードは、常に内容が分かるように、表向きにして置きます。
*カードの補充が終わるたびに、山札の一番上のカードを表向きにしてください。
*その山の中に、ジョーカーは入れません。注意してください。
7)
年長者のプレイヤーの目の前に、ジョーカーを表向きで置きます。
ゲームの流れ
Ⅰ部(3回) スートの序列決め
Ⅱ部(2回) 序列の調整・変動
Ⅲ部(1回) 勝負
*三部を通し合計6回勝負します。
Ⅰ部
目的:スートの序列を決めます。
*スペード、ハート、クローバー、ダイヤの4つのマークのことを、以後『スート』と呼びます。
補足:最も大きい数を出したプレイヤーが、序列を決めます。
1回目】 序列3位決め
2回目】 序列2位決め
3回目】 序列1位&4位決め
1)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
2)
全員がカード1枚を出し終えたら、同時に公開します。
3)
この際、最も大きい数を出したプレイヤーと、最も小さい数を出したプレイヤーが誰かを見ます。
4)
最も小さい数を出したプレイヤーは、山札の上から3枚のカードを取り(*表向きになっているカードを含む)、自分だけ中身を確認します。
*まず、一番上の表向きのカードを裏向きにしてから、山札の上から3枚取るのが良いでしょう。
*この3枚を、絶対に手札に混ぜないでください!
その3枚の中から、1枚だけ選び、手札に加えます。
残った2枚は、自分の目の前に裏向きで1つの山となるように置きます(以後、これを『自分の捨て山』と呼びます)。
*すでに山がある場合は、その山の上に重ねてください。つまり、自分の捨て山は、ゲームを通して、1つしかできません。
*また、どのプレイヤーの捨て山も、誰も中身を見てはいけません。
特殊な状況:
もし、最も小さい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、誰も山札からカードを取ることはできません。
*三人でプレイしている際、他の二人が出した数が同数で、かつ、自分よりも大きい数の場合、結果的に自分が最も大きい数のプレイヤーとなるため(後述)、最も小さい数のプレイヤーはいないこととなり、誰も山札からカードを取ることができません。
5)
次に、最も大きい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に表向きで置きます。
特殊な状況:
もし、最も大きい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、二番目に大きい数を出したプレイヤーの勝ちとなります。
しかし、二番目の数も複数人いた場合(もしくは、全員が同数で勝者なしの場合)は、この勝負のすぐ前に勝ったプレイヤー(ジョーカーの持ち主)の勝ちとします。
・序列3位決め → 年長者のプレイヤー
・序列2位決め → 序列3位決めの勝者
・序列1&4位決め → 序列2位決めの勝者
*自分の捨て山を作る際、ジョーカーが中に混ざらないように注意してください。
*ジョーカーは、常に自分の捨て山の一番上です!
6)
最後に、最も大きい数を出したプレイヤーは、スートの序列を決めます。
4つのAのうち、残っている好きな1枚(序列1&4位決めの時は2枚)を取り、他のAと分けて表向きで置きます。
すでに、Aが分けて置いてある場合は、その上に、下のスートが何かわかるように位置を少しズラして、重ねて置きます。
*序列4位のAは、その分けて重ねてあるAの一番下に置きます。
*パスはできません。
例)序列1位はクローバー、序列4位はダイヤとなった。
7)
以上の1)~6)を3回繰り返し、全てのスートの序列が決まったら、Ⅰ部終了です。
手札はそのまま残した状態で、Ⅱ部へと進みます。
Ⅱ部
目的:スートの序列の調整・変動。
補足:勝負には、一部で決めたスートの序列を使います。
補足:この勝負では、最も小さい数を出したプレイヤーが、序列を調整・変動させます。
4回目】 序列の調整・変動
5回目】 序列の調整・変動
8)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
9)
全員が1枚を出し終えたら、同時に公開します。
優位:数の大きさ>スートの序列
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10>ダイヤの10
クローバーの7>ハートの5
つまり、①まず数で比べ、②同数のプレイヤーがいた場合は、スートの序列で比べてください。
*以後、Ⅰ部とは真逆になります!
10)
最も大きい数を出したプレイヤーは、場にある山札の上から、カード3枚を取ります(*一番上の表向きのカードを含む)。
その3枚の中身を誰にも見えないように確認し、1枚だけ選び手札に加えます。
残った2枚は、裏向きのまま、自分の捨て山に置きます。
11)
次に、最も小さい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に置きます。
12)
最後に、最も小さい数を出したプレイヤーは、4つのAのうちの1つのA(スート)の序列を、1つ上に上げるかどうかを決めます。
*必ず、上げられるのは1つだけで、かつ、いかなる場合も、序列を下げることはできません!
*何もしないままで終わっても良いです。
13)
もし、序列を上げると決めたら、そのAを手に取り、すぐ上のAの上に(一部の序列決めと同様に)少しズラして重ね直してください。
*この変化は、すぐに次のゲームの勝負に影響します!
14)
以上の8)~13)を2回繰り返し、スートの調整・変動が終わったら、Ⅱ部は終了です。
手札はそのまま残した状態で、いよいよⅢ部へと進みます。
Ⅲ部
6回目】 勝負
目的:ゲームの勝者を決めます。
補足:手札が何枚あっても、最後に使用するのは2枚だけです。
15)
全プレイヤーは、手札から2枚を選んで、裏向きで場に出します。
16)
全員が出し終わったら、一斉にカードをオープンします。
17)
それぞれ、出した2枚を合計した値で、お互いに数を比べます。
この際、重要なのは、スートの序列です。
全プレイヤーはスートの序列により、出した2枚のカードそれぞれに対して、以下のペナルティを受けます。
序列1位・・・マイナス0
序列2位・・・マイナス2
序列3位・・・マイナス4
序列4位・・・マイナス6
*ペナルティを受けた後の、各カードの最低値は0です。
*決して、値がマイナスを取ることはありません。
18)
ペナルティを受けた後の2枚の値を合計して、最も大きい数のプレイヤーが勝者です。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10 ⇒ 「10」のまま。
ハートのJ ⇒ Jー2=「9」。
ダイヤのQ ⇒ Qー4=「8」。
クローバーのK ⇒ Kー6=「7」。
19)
もし、数の合計が同じ場合は、自分の出した2枚の中で、より序列の高いカード1枚で見比べ、相手よりも高い序列のカードを出したプレイヤーが勝利します。
20)
さらに、もし、序列も同じ場合は、19)で見比べたカードのうち、より数の大きいカードを持っているプレイヤーが勝利します。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
ai・ハートのKとクローバーのK
ue・スペードの7とハートQの
ou・スペードの9とハートの10
ei・ダイヤのQとJ
だった場合、各プレイヤーの合計値は、
ai・(Kー2)+(Kー6)=10+7=17
ue・7+(Qー2)=7+10=17
ou・9+(10ー2)=9+8=17
ei・(Qー4)+(Jー4)=8+7=15
となり、まず、eiの負けが決まる。
次に、同数だがより高い序列のカードを出し、さらに数も上なのはouなので、
ai・ハートのK
ue・スペードの7
ou・スペードの9
このゲームの勝者はouとなる。
Copyright (C) 2014.1 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・A(序列カード)を置く、ボードが欲しいですね。
・そのボードに、進行表とか、ペナルティのこととか、イロイロ書き込みたい!
⇒ ゲームをスムーズに遊べるようにするための仕掛けが、「ボード」ゲームにはいっぱいなのかも!!
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑤、序列
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実験⑤ 手札の価値が変動して行くハンドマネージメントゲームを作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第5弾は、四人まで遊べる変則ハンドマネージメントゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:レンフィールド
タイトル:序列
人数:3~4人
対象:数の大きさと足し算が理解できる人
時間:30分
【物語】
それが好きな君は「まるで人の感情のようだね」と、正義を振りかざすように言った。
それが嫌いな僕は「まるで醒めない悪夢のようだよ」と、空虚を噛み締めながら思った。
【概要】
Ⅲ部構成のハンドマネージメントゲームです。
各プレイヤーは、手札をうまくコントロールしながら、5回の数比べで「4つのA」の序列を決め、6回目で勝負します。
ただし、Ⅰ部(3回)では最大の数を出したプレイヤーが序列を決め、Ⅱ部(2回)では最小の数を出したプレイヤーが序列を調整・変動させます。
最終的にⅢ部(1回)で手札から2枚カードを出し、その数の合計で勝負しますが、序列が低ければ低いカードほど、数にマイナスのペナルティを食らってしまいます。
うまく序列決めに絡みつつ、最後に出す2枚を慎重に選択して行きましょう。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
カードを「A」「2~5」「6~9」「10~K」の4つの山に分けます。
2)
A以外の、それぞれの山を裏向きで、よくシャッフルして机の中央に個別に分けて置きます。
*このとき、マークのことは考えなくて良いです。
*「2~5」「6~9」「10~K」の3つの山ができます。
3)
また、ジョーカーを1枚用意し、机の中央に置いておきます。
4)
Aは、机の中央に表向きで横に4枚並べて置きます。
*この4枚は、マークの序列を表すために使用します。
5)
それぞれの山から、一人当たり以下の枚数を裏向きで配ります。
「2~5」 ・・・ 3枚
「6~9」 ・・・ 2枚
「10~K」・・・ 3枚
*一人当たりの、手札の合計は8枚です。
6)
余ったカードは全て1つにまとめ、よくシャッフルした上で、1つの山として机の中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
この山札の一番上のカードは、常に内容が分かるように、表向きにして置きます。
*カードの補充が終わるたびに、山札の一番上のカードを表向きにしてください。
*その山の中に、ジョーカーは入れません。注意してください。
7)
年長者のプレイヤーの目の前に、ジョーカーを表向きで置きます。
ゲームの流れ
Ⅰ部(3回) スートの序列決め
Ⅱ部(2回) 序列の調整・変動
Ⅲ部(1回) 勝負
*三部を通し合計6回勝負します。
Ⅰ部
目的:スートの序列を決めます。
*スペード、ハート、クローバー、ダイヤの4つのマークのことを、以後『スート』と呼びます。
補足:最も大きい数を出したプレイヤーが、序列を決めます。
1回目】 序列3位決め
2回目】 序列2位決め
3回目】 序列1位&4位決め
1)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
2)
全員がカード1枚を出し終えたら、同時に公開します。
3)
この際、最も大きい数を出したプレイヤーと、最も小さい数を出したプレイヤーが誰かを見ます。
4)
最も小さい数を出したプレイヤーは、山札の上から3枚のカードを取り(*表向きになっているカードを含む)、自分だけ中身を確認します。
*まず、一番上の表向きのカードを裏向きにしてから、山札の上から3枚取るのが良いでしょう。
*この3枚を、絶対に手札に混ぜないでください!
その3枚の中から、1枚だけ選び、手札に加えます。
残った2枚は、自分の目の前に裏向きで1つの山となるように置きます(以後、これを『自分の捨て山』と呼びます)。
*すでに山がある場合は、その山の上に重ねてください。つまり、自分の捨て山は、ゲームを通して、1つしかできません。
*また、どのプレイヤーの捨て山も、誰も中身を見てはいけません。
特殊な状況:
もし、最も小さい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、誰も山札からカードを取ることはできません。
*三人でプレイしている際、他の二人が出した数が同数で、かつ、自分よりも大きい数の場合、結果的に自分が最も大きい数のプレイヤーとなるため(後述)、最も小さい数のプレイヤーはいないこととなり、誰も山札からカードを取ることができません。
5)
次に、最も大きい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に表向きで置きます。
特殊な状況:
もし、最も大きい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、二番目に大きい数を出したプレイヤーの勝ちとなります。
しかし、二番目の数も複数人いた場合(もしくは、全員が同数で勝者なしの場合)は、この勝負のすぐ前に勝ったプレイヤー(ジョーカーの持ち主)の勝ちとします。
・序列3位決め → 年長者のプレイヤー
・序列2位決め → 序列3位決めの勝者
・序列1&4位決め → 序列2位決めの勝者
*自分の捨て山を作る際、ジョーカーが中に混ざらないように注意してください。
*ジョーカーは、常に自分の捨て山の一番上です!
6)
最後に、最も大きい数を出したプレイヤーは、スートの序列を決めます。
4つのAのうち、残っている好きな1枚(序列1&4位決めの時は2枚)を取り、他のAと分けて表向きで置きます。
すでに、Aが分けて置いてある場合は、その上に、下のスートが何かわかるように位置を少しズラして、重ねて置きます。
*序列4位のAは、その分けて重ねてあるAの一番下に置きます。
*パスはできません。
例)序列1位はクローバー、序列4位はダイヤとなった。
7)
以上の1)~6)を3回繰り返し、全てのスートの序列が決まったら、Ⅰ部終了です。
手札はそのまま残した状態で、Ⅱ部へと進みます。
Ⅱ部
目的:スートの序列の調整・変動。
補足:勝負には、一部で決めたスートの序列を使います。
補足:この勝負では、最も小さい数を出したプレイヤーが、序列を調整・変動させます。
4回目】 序列の調整・変動
5回目】 序列の調整・変動
8)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
9)
全員が1枚を出し終えたら、同時に公開します。
優位:数の大きさ>スートの序列
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10>ダイヤの10
クローバーの7>ハートの5
つまり、①まず数で比べ、②同数のプレイヤーがいた場合は、スートの序列で比べてください。
*以後、Ⅰ部とは真逆になります!
10)
最も大きい数を出したプレイヤーは、場にある山札の上から、カード3枚を取ります(*一番上の表向きのカードを含む)。
その3枚の中身を誰にも見えないように確認し、1枚だけ選び手札に加えます。
残った2枚は、裏向きのまま、自分の捨て山に置きます。
11)
次に、最も小さい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に置きます。
12)
最後に、最も小さい数を出したプレイヤーは、4つのAのうちの1つのA(スート)の序列を、1つ上に上げるかどうかを決めます。
*必ず、上げられるのは1つだけで、かつ、いかなる場合も、序列を下げることはできません!
*何もしないままで終わっても良いです。
13)
もし、序列を上げると決めたら、そのAを手に取り、すぐ上のAの上に(一部の序列決めと同様に)少しズラして重ね直してください。
*この変化は、すぐに次のゲームの勝負に影響します!
14)
以上の8)~13)を2回繰り返し、スートの調整・変動が終わったら、Ⅱ部は終了です。
手札はそのまま残した状態で、いよいよⅢ部へと進みます。
Ⅲ部
6回目】 勝負
目的:ゲームの勝者を決めます。
補足:手札が何枚あっても、最後に使用するのは2枚だけです。
15)
全プレイヤーは、手札から2枚を選んで、裏向きで場に出します。
16)
全員が出し終わったら、一斉にカードをオープンします。
17)
それぞれ、出した2枚を合計した値で、お互いに数を比べます。
この際、重要なのは、スートの序列です。
全プレイヤーはスートの序列により、出した2枚のカードそれぞれに対して、以下のペナルティを受けます。
序列1位・・・マイナス0
序列2位・・・マイナス2
序列3位・・・マイナス4
序列4位・・・マイナス6
*ペナルティを受けた後の、各カードの最低値は0です。
*決して、値がマイナスを取ることはありません。
18)
ペナルティを受けた後の2枚の値を合計して、最も大きい数のプレイヤーが勝者です。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10 ⇒ 「10」のまま。
ハートのJ ⇒ Jー2=「9」。
ダイヤのQ ⇒ Qー4=「8」。
クローバーのK ⇒ Kー6=「7」。
19)
もし、数の合計が同じ場合は、自分の出した2枚の中で、より序列の高いカード1枚で見比べ、相手よりも高い序列のカードを出したプレイヤーが勝利します。
20)
さらに、もし、序列も同じ場合は、19)で見比べたカードのうち、より数の大きいカードを持っているプレイヤーが勝利します。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
ai・ハートのKとクローバーのK
ue・スペードの7とハートQの
ou・スペードの9とハートの10
ei・ダイヤのQとJ
だった場合、各プレイヤーの合計値は、
ai・(Kー2)+(Kー6)=10+7=17
ue・7+(Qー2)=7+10=17
ou・9+(10ー2)=9+8=17
ei・(Qー4)+(Jー4)=8+7=15
となり、まず、eiの負けが決まる。
次に、同数だがより高い序列のカードを出し、さらに数も上なのはouなので、
ai・ハートのK
ue・スペードの7
ou・スペードの9
このゲームの勝者はouとなる。
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結論:
考察:
・A(序列カード)を置く、ボードが欲しいですね。
・そのボードに、進行表とか、ペナルティのこととか、イロイロ書き込みたい!
⇒ ゲームをスムーズに遊べるようにするための仕掛けが、「ボード」ゲームにはいっぱいなのかも!!
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
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タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑤、序列
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デザイナー:Takashi Sakaue
出版:JH Lab
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<ゲームの紹介>
管コレ カードゲーム Official Web Site
http://skdoll.net/
<ルールの明確化>
① 毎ターン1APスタート(持ち越し不可)。
② 「選択アクション」と「ドールアクション」は、任意の順番で実行可能。
③ 「アタック」は、レディのドールからしかできない。
(例:出撃して、即相手をアタック!はできない)
④ 原則、ドールアクション「ワーク」でしか、ドールから追加のAPを貰うことはできない。
(ドールアクション「超能力の発動」などの特殊な場合を除きます)。
タグ:ボードゲームのレシピ、ゲーム検索、さ行し、管コレ、TCG、コミックマーケット85(冬コミ)、JH科学、坂上さんにルールの色々を、ツイッターでうかがいました(丁寧なご回答、ありがとうございます!)
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デザイナー:Franz Josef Lamminger
出版:Gryphon Games
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・××× ボードゲームを買って積んで眺めるん ×××
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↓敵「8」に対して、味方全員の数値を合わせ「2+2+1=5」で
ザコ級の敵に、完全に負けています。
↓ゲーム終了後の得点計算の図。宝石のあるカードは点数が倍。
牢獄の下にあるカードは「0点」です。
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