非電源のボードゲーム(テーブルゲーム、アナログゲーム、カードゲーム、ドイツゲームなどアレコレ)に、広い意味で特化したブログ。
レシピ少なめ、レビュー蒐集ましまし!あ、ニンニクはいらないです。
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑨ ビッド式トリックテイキングゲームを作ってみたかった(できた?)
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第9弾は、3〜4人で遊べる変態トリックテイキングゲーム!
(追記:2014.10.31)【ヴァリアントルール】『ゴ~スト;』の名称を、ゲームの雰囲気や効果を考え『朧月(おぼろづき)』に改名(ルール自体は全く変わりません)あと、本文をちょこちょこと修正しましたが、ルール自体に変更はありません。
(追記:2015.11.18)同数のビッドの際、最多/最少のどちらを2枚にするかを決める項目に補足を入れましました。あと、細々とした点を修正しましたが、ルール自体に変更はありません。
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:辛いだけでいいのか
タイトル:神託の地
人数:3〜4人
対象:トリックテイキングゲームが理解できる人
時間:40分
トリックテイキングゲームの詳しいことが知りたい方は、以下のwikiで!
⇒ トリックテイキングゲーム(Wikipediaより)
【物語】
遠い遠い昔の、ここではない世界の、どこか知らない土地のお話。
その地では、神からのお告げ、つまり「神託」を聞きとることのできる『神官』が権力を握っていました。
【概要】
プレイヤーは、各々の國を統治する『神官』となり、右隣のプレイヤーにデタラメな「神託」を送っておいて、左隣のプレイヤーから来るデタラメな「神託」を達成する、無謀なトリックテイキングゲームです。
ゲームは、切り札なしの変態ビッド式マストフォローで、前半戦と後半戦の2ディール行います。
2ディールが終わった後で、最も勝利点を得ていたプレイヤーが勝者です。
【蛇足】
各スートは、以下の象徴です。
スペード(軍事)、ダイヤ(財政)、
クローバー(信仰)、ハート(食糧)
【ゲームの流れ】
<1ディール>
A:カードを配る
B:ビディング(最少と最多)
C:右隣にカードとビッドカードを渡す
D:トリックテイキング
E:勝利点の判定
以上を、2ディール終わるまで繰り返す
F:勝者の判定
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、ちょうど良い距離でしょう。なお、自分の目の前にカードを置くスペースが必要です。
1)
カードを以下の数字で分けます。
2〜8
A、J、Q、K
9〜10
ジョーカー
✳︎三人で遊ぶ際には、全てのA(4枚)をゲームから除外してください。
2)
次に、AJQKをおもて向きで、それぞれ1つずつの山にします(Aの山、Jの山、Qの山、Kの山の4つの山ができます)。以後これを『ビッドカード』と呼びます。
✳︎三人で遊ぶ場合は、もちろんAはありませんので、できる山は3つです。
3)
9〜10をおもて向きで、それぞれのスートごとに上から9→10になるように1つに重ね、4つの山にします。以後この山を『ストック』、このストックから取るカードを『ボーナスカード』と呼びます。
4)
2〜8を裏向きでよく混ぜてシャッフルし、そのまま裏向きで1つの山とし、机の中央に置きます。以後これを『山札』と呼びます。
5)
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを配ります。
✳︎3人プレイの場合、カードが7枚余ります。この余ったカードは、2ディール目で使用するため中身を誰も見ないままで、いったん脇に避けて置いておきます。
ジョーカーを1枚用意し、机の中央におもて向きで置きます。
6)
各プレイヤーは、同じ数字の好きなビッドカードを一式(たとえば、Kの各スート1枚ずつの4枚)全てを手に取ります。
✳︎数字はプレイヤーを識別するために使用するのであって、優劣はありません。
7)
それぞれのプレイヤーは、配られたカードとビッドカードを全て手にし、中身を自分だけ確認します。
【ビディング】
8)
ビッドカードを使って、今回のディール中、単独で最も多く取ることができると思うスート(最多予測スート)と、単独で最も少なく取ることができると思うスート(最少予測スート)を1つずつ選択します。
✳︎対象となるのは、それぞれのスートの「枚数」であり、カードに書かれた数字は関係ありません。
例:
shiroは、スペードを4枚、ハートを2枚、クローバーを3枚、ダイヤは持っていません(0枚)。
この場合、現在の最多スートは「スペード」で、最少スートは「ダイヤ」です。
例:
kuroは、スペードを6枚、クローバーも6枚、ダイヤを2枚、ハートも2枚持っています。
この場合、現在の最多スートも最少スートも「なし」ということになります。
ただし、注意しなければならないのは、このビッドカード、ならびに、今、手に持っているカードは「右隣のプレイヤーのものである」ということです。
つまり、たいていの場合、最も多く集められそうなスートを「最少予測スート」に、最も集めることのできなそうな(もしくは、そもそも持っているカードにない)スートを「最多予測スート」に指定するでしょう。
✳︎ゲームに慣れるまで、デタラメに決めても、ランダムに決めてもかまいません。
補足:ただし、最も枚数が多いスートを「最多予測スート」、最も枚数が少ない(あるいは、ない)スートを「最少予測スート」にするのは、右隣のプレイヤーが有利になるだけなので、やめた方がよいと思います(2015.11.18追記)。
9)
最多予測スートと最少予測スートを選んだら、自分と右隣のプレイヤーの間に、全て裏向きでビッドカードを以下のように置きます。
最多スート・・・縦置き
最少スート・・・最多スートのすぐ下側に横置き
余ったビッドカード・・・最少スートのすぐ下側に、重ねて縦置き
✳︎上記3種類のビッドカードで、ちょうど十字の形になるように置きます。
✳︎2ディール目において、余ったビッドカードがない場合(残っているビッドカードが2枚)や1枚しか余らない場合(残ったビッドカードが3枚)がありますが、気にせずゲームを進めてください。
【 特殊なビッド 】
2ディール目において、以下の条件を両方満たす場合は、特殊なビッドが可能です。
・右隣のプレイヤーがそれを望んでいる。
・ビッドカードが3枚以上残っている。
その場合、最多、最少の他に「同数」という3つ目の予測をたてます(もちろん、右隣のプレイヤーではなく、ビッドカードを持つプレイヤーがカードを選択します)。
ビッドカードの置き方としては、裏向きで最多の上に重ねる、もしくは、同様に最少の上に重ねる、のどちらかです。
画像:手前のプレイヤーが最少の2枚重ね、左奥のプレイヤーが最多の2枚重ねです。
つまり、次のディールにおいて、単独で最多/最少ではなく、選択したビッドカードのスート2つが同数で最多/最少でなければ勝利点を得ることができなくなります。
例:
2ディール目において、midoriは右隣のプレイヤーorangeが望んだので、ビッドカードを3枚手に取り、最多予測にダイヤを、最少予測にハートとクローバーの2枚を選択し裏向きで重ねた。
これにより、2ディール終了時、orangeはハートとクローバーが同数で最も少なくなるようにトリックを進めていかなければならない。しかし、もし全てがうまくいけば、orangeは勝利点を3得ることができる!
補足:最多/最少のうち、どちらを同数(2枚)にするかを決めるのは、右隣のプレイヤーではなく、今、相手のビッドカードを持っているプレイヤーです(2015.11.18追記)。
【ビッド~トリックテイキング】
10)
自分が手に持っているカードを全て伏せ、右隣のプレイヤーにそのまま中身が誰にも分からないようにして渡します。
11)
全てのプレイヤーは、左隣から回ってきた手札を手に持ち、自分だけ中身を確認します。
12)
全てのプレイヤーは、左隣のプレイヤーとの間にあるビッドカードの最多と最少をおもて向け、自分の目の前に、形が崩れないよう移動させます。つまり、これが「神託」となります(笑)
縦置き・・・最多予測
横置き・・・最少予測
✳︎これから先、全てのプレイヤーの最多&最少予測ビッドカードは、ディールが終わるまで公開情報です!
【 特殊な置き方 】
2ディール目において、3枚目の「同数」を選んだ場合、最多/最少のビッドカードが2枚あります。
それぞれにおいて、
最多・・・カードは縦置きで、横方向に2枚並べて置きます。
最少・・・カードは横置きで、横方向に2枚並べて置きます。
画像:手前のプレイヤーは、最少予測を横置きで、2枚並べて置いています。奥のプレイヤーは、最多予測を縦置きで、2枚並べて置いています。
13)
自分が持っているカード(以後これを『手札』と呼びます)から好きな1枚を選択し、最少予測のビッドカードの下側に裏向きで置きます。
✳︎この伏せたカードは、今回のディールでは使用しません。さらに、最後の「E:勝利点の判定」において、対象のスートの列に付け加える『秘密のボーナスカード』となります。
14)
スタートプレイヤーを決めます。
1ディール目は、最近、夢で見た出来事が現実に起きた人、もしくは、じゃんけんで勝った人をスタートプレイヤーとします。
スタートプレイヤーは、机の中央にあるジョーカーを手札に加えます。
2ディール目では、ジョーカーを持っている(つまり、1ディール目の最後のトリックを取った)プレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
【トリックテイキングの流れ】
強:リードスート>数字>先出し:弱
強:9>8>7>6>5>4>3>2>1>0:弱
補足:同数の場合は、先に出した方が勝ちです。
補足:0より下の値は取りません(0より下は0で同数)。
15)
ジョーカーを持っているプレイヤーが、手札から1枚(ジョーカーを使用するなら2枚)おもて向きで自分の目の前にカードを出します(これを以後『リード札』『リード』、そのカードに書かれているスートを『リード札のスート』『リードスート』と呼びます)。
16)
時計回り(左回り)で一人ずつ順番に、手札からカードを1枚自分の目の前におもて向きで出します。
<手札を出すルール>
◆マストフォロー
リード札に書いてあるスートのカードが手札にある限り、あなたが望む/望まないにかかわらず、必ずそのカードを1枚自分の目の前におもて向きで出します(これを『マストフォロー』と呼びます)。
もし、リード札と同じスートのカードが手札に複数あった場合は、その中で好きな1枚を自分で選んで出します。
◆フォローできない場合
リード札と同じスートのカードが手札に1枚も無かった場合に限り、手札から好きな1枚を選んでおもて向きで自分の目の前に出します。
✳︎このゲームに切り札はないので、その場合、もちろんこのトリックを取ることはできないでしょう。
◆特殊なカード
「2」と「4」のカードは、マストフォローのルールから外れた出し方が可能です。詳しくは後述します。
17)
全員が手札から1枚カードを自分の目の前におもて向きで出したら、今回のトリックを誰が取るか判定します。
◇全員が同じスート
勝者・・・最も数の大きいプレイヤー
敗者・・・最も数の小さいプレイヤー
✳︎同数のプレイヤーがいた場合、先に出した方が大きい数字、後に出した方が小さい数字となります。
◇違うスートがあった場合
勝者・・・リード札と同じスートを出したプレイヤーの中で、最も数の大きいプレイヤー
敗者・・・リード札とは違うスートを出したプレイヤーの中で、最も数の小さいプレイヤー
✳︎同数のプレイヤーがいた場合、先に出した方が大きい数字、後に出した方が小さい数字となります。
18)
まず、トリックに負けた(最も小さい数を出した)プレイヤーは、ストックから好きなボーナスカードを1枚手に取り、自分の目の前におもて向きで置きます。
✳︎たとえ、欲しいカードがストックに残っていなくても、必ず1枚手に取り自分の目の前に置きます。
19)
次に、トリックに勝った(最も大きい数を出した)プレイヤーは、今回のトリックで使用した全てのカードを手に取り、ジョーカーを除き、自分の目の前におもて向きで並べて置きます。
この際、どのスートが何枚あるか、各スートごとに列を分けましょう。そして複数枚同じスートのカードがある場合、ひとつにまとめ、下に少しズラして重ねて並べると良いでしょう。
注意:ジョーカーは、必ず手札に加えてください。
注意:もし、ジョーカーが場に出ていなかったら、ジョーカーを持っているプレイヤーからジョーカーを譲り受けてください。
20)
次のトリックの準備をします。
*1トリックが終わった際に、3人プレイだと1人が、4人プレイだと2人が、何もカードを得ずにトリックを終えます。
⇒ジョーカーを持っているプレイヤーが次のトリックの打ち出し(スタートプレイヤー)となり、全ての手札が無くなるまで(1ディール=6トリック)、15)に戻ってトリックを繰り返します。
*その際、ジョーカーは手札として数えません。
【特殊効果】
以下の数字には、特殊な効果がついています。場に出した瞬間に、その効果は必ず発動します。
2 ・・・ オールフォロー
4 ・・・ スートなし
6 ・・・ 6/0
ジョーカー ・・・ +1/ー1
注意:特殊効果は「カード」にあるのではなく、「数字」にあります。
[2]オールフォロー
2は、≪混沌≫を表す。
・フォローで出した場合
どのスートが出されていても、必ずフォローします。
✳︎これは、手札に他のマストフォローのカードがあるにもかかわらず、2を出すことができる、ということを意味します。
・リードで出した場合
今回のトリックのリードスートは、カードに書いてあるスートです。
例:grayは、リード札として手札からハートの2を出した。今回のトリックのフォローすべきスートは「ハート」となった。
もし、全てのプレイヤーが2を出した場合、一番はじめに出したプレイヤーがこのトリックの勝者です。反対に、一番おわりに出したプレイヤーがこのトリックの敗者です。
・トリックを取った後
書かれたスートの列に並びます
[4]スートなし
4は≪枯渇≫を表す。
・フォローで出した場合
フォローできず、ただの4です。カードに書いてあるスートは無視します(そもそもスートがありません)。
ただし、4はマストフォローのルールから外れているため、いつでも出せます。
✳︎これは、手札に他のマストフォローしなければならないカードがあるにもかかわらず、4を出すことができる、ということを意味します。ただし、スートの勝負には必ず負けます。
もし、複数のプレイヤーが4を出していた場合は、最後に4を出したプレイヤーが今回のトリックの敗者です。
・リードで出した場合
今回のトリックは、スートなしで数字のみの勝負になります。
全てのプレイヤーは、スートに関係なくどんなカードでも出すことができます。
全員が出し終えた後で、最も数の大きいプレイヤーが勝者、反対に最も数の小さいプレイヤーが敗者となります。同数がいた場合は、先に出した方が勝者です。
例:terracottaは、リード札として手札からクローバーの4を出した。今回のフォローすべきスートは「なし」となったため、各プレイヤーは好きなカードを出すことができる。トリック終了時、場にはクローバの4、ハートの8、ダイヤの2、クローバーの6を横向きにした0が出ていた。この場合のトリックの勝者は「ハートの8」で、敗者は「クローバーの0」となる。
・トリックを取った後
取った4をおもて向きにして、好きなカードの上に横向きにして重ねます。これは、そのカードを「消した」ことを意味します(4ならびに、その下のカードを最終的なカウントに含めません)。
もし、自分の目の前にカードがない場合は、秘密のボーナスカードの上に置かれます。その際、秘密のボーナスカードの中身を公表する必要はありません。(2015.11.18追記)
それもない場合は、1ディール目であれば再び2ディール目で使用するため、いったん脇によけておきます(この脇によけた4は、誰でもいつでも確認可能なカードです)。
2ディール目であれば、ゲームから除外します。(2015.11.18追記)
*ただし、すでに自分の目の前に並べてある4を、今回手に入れた4で消すことはできません!
補足:取ったトリックの中に、4が1枚以上あり、さらに、自分の目の前にカードがなく、秘密のボーナスカードの上にも4が置かれている場合、得た4はすぐに全て脇に置く(1ディール目)か、ゲームから除外されます(2ディール目)。(2015.11.18追記)
[6]6/0
6は≪無常≫を表す。
・縦向きに出した場合は、カードに書いてあるスートの「6」です。
・横向きに出した場合は、カードに書いてあるスートの「0」です。
✳︎つまり、「0」として出した場合、数字としては最弱ではあるものの、フォローはしている状態です。
[ジョーカー]+1/-1
ジョーカーは≪思惑≫を表す。
*ジョーカーは単独では出せません!必ず、他のカードと一緒に出してください。
・縦向きに出した場合は、一緒に出したもう1枚のカードの数字に+1します。
・横向きに出した場合は、一緒に出したもう1枚のカードの数字を-1します。
例:mizuは、手札からハートの5と、ジョーカーを横向き(-1)にして目の前に出した。これにより、今回のトリックではスートは関係なく、単純に数勝負となった(5-1=4で、リード札のスートがないため)。
例:mizuは、手札からハートの5を横向きに、ジョーカーを縦向き(+1)にして目の前に出した。これにより、今回のトリックのスートはハートで、mizuの数は0(5+1=6の横向きは0)となる。
✳︎5は、縦で出しても横で出しても「5」
例:murasakiは、手札からクローバーの2と、ジョーカーを横向き(-1)にして出した。これにより、今回のトリックのスートはクローバーで、murasakiの数は1(2-1=1)となる。
例:haiは、手札からダイヤの6を横向き(0)に、ジョーカーも横向き(-1)にして出した。これにより、今回のトリックのスートはダイヤで、haiの数は0(0-1=-1✳︎ただし、0より下の値は取らないため0)となる。
・トリックを取った後
必ず、手札にジョーカーを入れます。
例:purpleは、スペードの5とジョーカーを横向き(-1)で出し、4をつくった。今回のトリックの結果、purpleは運よくトリックを取ることができたので、まずジョーカーを手札に加え、自ら出したスペードの5をスペードの列に、残りのカードもそれぞれのスートの列に加えた。
【 勝利点の判定(1回目) 】
21)
全てのプレイヤーは、自分の目の前に置かれているカードの枚数を各スートごとに数えます。
*他のプレイヤーのカードは全く関係ありません。あくまで、自分の目の前にどのスートのカードが、どれだけ並んでいるかが重要です。
22)
この際、トリックテイキングがはじまる前に裏向きで置いた「秘密のボーナスカード」をおもて向きにし、対象の列に加えます(そのスートに+1枚されます)。
さらに、ジョーカーを持っているプレイヤーは、望む/望まないにかかわらず、ジョーカーを好きなスートの列に「オールマイティ」として付け加えます(そのスートに+1枚されます)。
23)
そして、最多/最少それぞれにおいてビッドカードと同じ結果になっていた場合は、そのビッドカードを自分の手元におもて向きのまま横置きにし、『勝利点』とします(1枚1点です)。
注:以後、このカードは勝利点として扱います(ビッドカードには戻りません)。
*あくまで、単独で最多/最少になっていなければ、ビッドカードを達成したことになりません!
*0枚をカウントします。つまり、自分が持っていないスートは「最少」です。
もし、最多/最少ビッドカードと違う結果になっていた場合は、左隣のプレイヤーの間に重ねて置いてあるビッドカードの山に、達成できなかったビッドカードを裏向きで戻します。
*自分のビッドカードかどうか心配であれば、中身を確認しても問題ありません。
例:
ao の目の前には、スペードが4枚、ハートが1枚、クローバーが5枚、ダイヤが1枚並んでいる。aoがトリック前に置いた「秘密のボーナスカード」はスペードだったため、スペードの列に加え、スペードの列が5枚に変化した。さらに、ディールの最後のトリックを取ったので、手元にはジョーカーがあったため、aoはダイヤの列にジョーカーを加え、ダイヤの列が2枚に変化した。
aoのビッドカードを確認すると、最多はクローバー、最少はハートとなっていた。
aoは最少のハートを達成したので、手元にハートのビッドカードを置いた(勝利点1)。しかし、残念ながら最多のクローバーは達成できなかったので、左隣のプレイヤーの間に置いてあるビッドカードの山に、クローバーのビッドカードを戻した。
【 勝利点の判定(2回目) 】
21)~23)まで同様に処理します。
もし、3枚目のビッドカードがあれば、23)において、同数の最多/最少があれば勝利点を得ます(選択した方は単独では勝利点になりません)。
その後、次の【ディールの準備】をすることなく、ゲームは終了します。
【次のディールの準備】
24)
先ほどのディールで使用したカードの中から全てのスートの9・10を抜き出します。そして、机の中央にスートごとに分けて置き、ストックとします。
✳︎1ディール目で誰にも取られなかった9・10も一緒にします。
その際、ディールの最後でトリックを取ったプレイヤーは、ジョーカーが混ざらないよう注意してください!(勝利点と一緒に置いておくと良いでしょう)
25)
余ったカードをよくシャッフルして、裏向きの一つの山とします。
✳︎この際、先ほどのディールで一時的に取り除いた4を必ず忘れずに混ぜてください!
✳︎3人プレイの時は、はじめに脇に避けた7枚のカードも忘れずに混ぜてください!
26)
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを配ります。
✳︎3人プレイの場合、カードが7枚余ります。この余ったカードは、中身を誰も見ないままでゲームから除外します。
27)
右隣のプレイヤーとの間にあるビッドカードと、配られた7枚のカードを手に取り、自分だけ中身を確認します(もちろん、このカードたちは右隣のプレイヤーのものです!)
29)
8)のビッドに戻って、次のディールを始めます。
【 ゲームの終わり 】
2ディールが終わる
【 勝敗 】
勝利点が最も多いプレイヤーが勝者です(最高4点)
もし、最多のプレイヤーが同数いた場合、ジョーカーを持っているプレイヤー、もしくは、そのプレイヤーに時計(左)回りで近いプレイヤーが勝者となります。
【ヴァリアントルール】
ゴースト; ⇒ 朧月(おぼろづき)
*3人プレイ時のみ使用可能な、ガチなトリックテイキングを嗜む紳士・淑女のためのヴァリアントルールです。
ディールをはじめる前に脇に置き、ゲームに使用しない予定の7枚のカードを「ゴースト ⇒ 朧月」として使用します。
5)を修正
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを4人分ほど配りきります。
しかし、1人分のカードには誰も手を付けてはいけません(これを以後『朧月(おぼろづき)』と呼びます)。
*朧月は勝負に全く影響を及ぼしません。カードをカウンティングするために存在しているだけです。
ディールがはじまったら、1トリックの終わりに、必ず一番上のカードを表向きにします。
もし、すでに朧月のカードが表向きで公開されていた場合は、そのカードの上に、下のスートと数字が見えるよう右に少しズラして重ねて置きます。つまり、これまで何のカードが朧月から出されたか、誰でもいつでも確認することができる状態にしておきます。
*トリック中、朧月のカードは無視します。ならびにトリックの勝敗が決まっても、朧月のカードは誰も取ることができません(そのまま残り続けます)!
25)を修正
余ったカードをよくシャッフルして、裏向きの一つの山とします。
✳︎この際、先ほどのディールで一時的に取り除いた4を必ず忘れずに混ぜてください!
✳︎朧月のカード7枚も、全て忘れずに混ぜてください!
上記以外のルールは、基本ルールに則ります。
Copyright (C) 2014.9 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結果:
考察:
・ここまでくると、トランプじゃなくて、きちんとしたイラストが欲しいな・・・そう、例えば「神官」とか「巫女さん」とか。
・だいたいにおいて、トリテのゲーム初回で「この手札から、どうビッドすればいいんだろう?よく分からないから、ビッドし辛いんだよなぁ」という不満を、「どうせ分からないなら、デタラメでいいじゃん。だって、隣のプレイヤーの手札なんだし!」という無茶苦茶な理論展開で解消してみました。当然、異義・異論は認めます(笑)
・トリックテイキングゲームの種類が多すぎて、きっとこのゲームも「アレの変種でしょ?」とか「アレそっくりだよ」とか言われるのは、もう覚悟の上です。はい(大汗)
→ デタラメなビッドから始めても、意外と勝負できるものですなぁ・・・できてるといいなぁ(遠い目)
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑨、神託の地、変態ビッド式マストフォローのトリックテイキングゲーム、を作ってみたかった(できた?)
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実験⑨ ビッド式トリックテイキングゲームを作ってみたかった(できた?)
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
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(追記:2014.10.31)【ヴァリアントルール】『ゴ~スト;』の名称を、ゲームの雰囲気や効果を考え『朧月(おぼろづき)』に改名(ルール自体は全く変わりません)あと、本文をちょこちょこと修正しましたが、ルール自体に変更はありません。
(追記:2015.11.18)同数のビッドの際、最多/最少のどちらを2枚にするかを決める項目に補足を入れましました。あと、細々とした点を修正しましたが、ルール自体に変更はありません。
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人数:3〜4人
対象:トリックテイキングゲームが理解できる人
時間:40分
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【物語】
遠い遠い昔の、ここではない世界の、どこか知らない土地のお話。
その地では、神からのお告げ、つまり「神託」を聞きとることのできる『神官』が権力を握っていました。
【概要】
プレイヤーは、各々の國を統治する『神官』となり、右隣のプレイヤーにデタラメな「神託」を送っておいて、左隣のプレイヤーから来るデタラメな「神託」を達成する、無謀なトリックテイキングゲームです。
ゲームは、切り札なしの変態ビッド式マストフォローで、前半戦と後半戦の2ディール行います。
2ディールが終わった後で、最も勝利点を得ていたプレイヤーが勝者です。
【蛇足】
各スートは、以下の象徴です。
スペード(軍事)、ダイヤ(財政)、
クローバー(信仰)、ハート(食糧)
【ゲームの流れ】
<1ディール>
A:カードを配る
B:ビディング(最少と最多)
C:右隣にカードとビッドカードを渡す
D:トリックテイキング
E:勝利点の判定
以上を、2ディール終わるまで繰り返す
F:勝者の判定
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、ちょうど良い距離でしょう。なお、自分の目の前にカードを置くスペースが必要です。
1)
カードを以下の数字で分けます。
2〜8
A、J、Q、K
9〜10
ジョーカー
✳︎三人で遊ぶ際には、全てのA(4枚)をゲームから除外してください。
2)
次に、AJQKをおもて向きで、それぞれ1つずつの山にします(Aの山、Jの山、Qの山、Kの山の4つの山ができます)。以後これを『ビッドカード』と呼びます。
✳︎三人で遊ぶ場合は、もちろんAはありませんので、できる山は3つです。
3)
9〜10をおもて向きで、それぞれのスートごとに上から9→10になるように1つに重ね、4つの山にします。以後この山を『ストック』、このストックから取るカードを『ボーナスカード』と呼びます。
4)
2〜8を裏向きでよく混ぜてシャッフルし、そのまま裏向きで1つの山とし、机の中央に置きます。以後これを『山札』と呼びます。
5)
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを配ります。
✳︎3人プレイの場合、カードが7枚余ります。この余ったカードは、2ディール目で使用するため中身を誰も見ないままで、いったん脇に避けて置いておきます。
ジョーカーを1枚用意し、机の中央におもて向きで置きます。
6)
各プレイヤーは、同じ数字の好きなビッドカードを一式(たとえば、Kの各スート1枚ずつの4枚)全てを手に取ります。
✳︎数字はプレイヤーを識別するために使用するのであって、優劣はありません。
7)
それぞれのプレイヤーは、配られたカードとビッドカードを全て手にし、中身を自分だけ確認します。
【ビディング】
8)
ビッドカードを使って、今回のディール中、単独で最も多く取ることができると思うスート(最多予測スート)と、単独で最も少なく取ることができると思うスート(最少予測スート)を1つずつ選択します。
✳︎対象となるのは、それぞれのスートの「枚数」であり、カードに書かれた数字は関係ありません。
例:
shiroは、スペードを4枚、ハートを2枚、クローバーを3枚、ダイヤは持っていません(0枚)。
この場合、現在の最多スートは「スペード」で、最少スートは「ダイヤ」です。
例:
kuroは、スペードを6枚、クローバーも6枚、ダイヤを2枚、ハートも2枚持っています。
この場合、現在の最多スートも最少スートも「なし」ということになります。
ただし、注意しなければならないのは、このビッドカード、ならびに、今、手に持っているカードは「右隣のプレイヤーのものである」ということです。
つまり、たいていの場合、最も多く集められそうなスートを「最少予測スート」に、最も集めることのできなそうな(もしくは、そもそも持っているカードにない)スートを「最多予測スート」に指定するでしょう。
✳︎ゲームに慣れるまで、デタラメに決めても、ランダムに決めてもかまいません。
補足:ただし、最も枚数が多いスートを「最多予測スート」、最も枚数が少ない(あるいは、ない)スートを「最少予測スート」にするのは、右隣のプレイヤーが有利になるだけなので、やめた方がよいと思います(2015.11.18追記)。
9)
最多予測スートと最少予測スートを選んだら、自分と右隣のプレイヤーの間に、全て裏向きでビッドカードを以下のように置きます。
最多スート・・・縦置き
最少スート・・・最多スートのすぐ下側に横置き
余ったビッドカード・・・最少スートのすぐ下側に、重ねて縦置き
✳︎上記3種類のビッドカードで、ちょうど十字の形になるように置きます。
✳︎2ディール目において、余ったビッドカードがない場合(残っているビッドカードが2枚)や1枚しか余らない場合(残ったビッドカードが3枚)がありますが、気にせずゲームを進めてください。
【 特殊なビッド 】
2ディール目において、以下の条件を両方満たす場合は、特殊なビッドが可能です。
・右隣のプレイヤーがそれを望んでいる。
・ビッドカードが3枚以上残っている。
その場合、最多、最少の他に「同数」という3つ目の予測をたてます(もちろん、右隣のプレイヤーではなく、ビッドカードを持つプレイヤーがカードを選択します)。
ビッドカードの置き方としては、裏向きで最多の上に重ねる、もしくは、同様に最少の上に重ねる、のどちらかです。
画像:手前のプレイヤーが最少の2枚重ね、左奥のプレイヤーが最多の2枚重ねです。
つまり、次のディールにおいて、単独で最多/最少ではなく、選択したビッドカードのスート2つが同数で最多/最少でなければ勝利点を得ることができなくなります。
例:
2ディール目において、midoriは右隣のプレイヤーorangeが望んだので、ビッドカードを3枚手に取り、最多予測にダイヤを、最少予測にハートとクローバーの2枚を選択し裏向きで重ねた。
これにより、2ディール終了時、orangeはハートとクローバーが同数で最も少なくなるようにトリックを進めていかなければならない。しかし、もし全てがうまくいけば、orangeは勝利点を3得ることができる!
補足:最多/最少のうち、どちらを同数(2枚)にするかを決めるのは、右隣のプレイヤーではなく、今、相手のビッドカードを持っているプレイヤーです(2015.11.18追記)。
【ビッド~トリックテイキング】
10)
自分が手に持っているカードを全て伏せ、右隣のプレイヤーにそのまま中身が誰にも分からないようにして渡します。
11)
全てのプレイヤーは、左隣から回ってきた手札を手に持ち、自分だけ中身を確認します。
12)
全てのプレイヤーは、左隣のプレイヤーとの間にあるビッドカードの最多と最少をおもて向け、自分の目の前に、形が崩れないよう移動させます。つまり、これが「神託」となります(笑)
縦置き・・・最多予測
横置き・・・最少予測
✳︎これから先、全てのプレイヤーの最多&最少予測ビッドカードは、ディールが終わるまで公開情報です!
【 特殊な置き方 】
2ディール目において、3枚目の「同数」を選んだ場合、最多/最少のビッドカードが2枚あります。
それぞれにおいて、
最多・・・カードは縦置きで、横方向に2枚並べて置きます。
最少・・・カードは横置きで、横方向に2枚並べて置きます。
画像:手前のプレイヤーは、最少予測を横置きで、2枚並べて置いています。奥のプレイヤーは、最多予測を縦置きで、2枚並べて置いています。
13)
自分が持っているカード(以後これを『手札』と呼びます)から好きな1枚を選択し、最少予測のビッドカードの下側に裏向きで置きます。
✳︎この伏せたカードは、今回のディールでは使用しません。さらに、最後の「E:勝利点の判定」において、対象のスートの列に付け加える『秘密のボーナスカード』となります。
14)
スタートプレイヤーを決めます。
1ディール目は、最近、夢で見た出来事が現実に起きた人、もしくは、じゃんけんで勝った人をスタートプレイヤーとします。
スタートプレイヤーは、机の中央にあるジョーカーを手札に加えます。
2ディール目では、ジョーカーを持っている(つまり、1ディール目の最後のトリックを取った)プレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
【トリックテイキングの流れ】
強:リードスート>数字>先出し:弱
強:9>8>7>6>5>4>3>2>1>0:弱
補足:同数の場合は、先に出した方が勝ちです。
補足:0より下の値は取りません(0より下は0で同数)。
15)
ジョーカーを持っているプレイヤーが、手札から1枚(ジョーカーを使用するなら2枚)おもて向きで自分の目の前にカードを出します(これを以後『リード札』『リード』、そのカードに書かれているスートを『リード札のスート』『リードスート』と呼びます)。
16)
時計回り(左回り)で一人ずつ順番に、手札からカードを1枚自分の目の前におもて向きで出します。
<手札を出すルール>
◆マストフォロー
リード札に書いてあるスートのカードが手札にある限り、あなたが望む/望まないにかかわらず、必ずそのカードを1枚自分の目の前におもて向きで出します(これを『マストフォロー』と呼びます)。
もし、リード札と同じスートのカードが手札に複数あった場合は、その中で好きな1枚を自分で選んで出します。
◆フォローできない場合
リード札と同じスートのカードが手札に1枚も無かった場合に限り、手札から好きな1枚を選んでおもて向きで自分の目の前に出します。
✳︎このゲームに切り札はないので、その場合、もちろんこのトリックを取ることはできないでしょう。
◆特殊なカード
「2」と「4」のカードは、マストフォローのルールから外れた出し方が可能です。詳しくは後述します。
17)
全員が手札から1枚カードを自分の目の前におもて向きで出したら、今回のトリックを誰が取るか判定します。
◇全員が同じスート
勝者・・・最も数の大きいプレイヤー
敗者・・・最も数の小さいプレイヤー
✳︎同数のプレイヤーがいた場合、先に出した方が大きい数字、後に出した方が小さい数字となります。
◇違うスートがあった場合
勝者・・・リード札と同じスートを出したプレイヤーの中で、最も数の大きいプレイヤー
敗者・・・リード札とは違うスートを出したプレイヤーの中で、最も数の小さいプレイヤー
✳︎同数のプレイヤーがいた場合、先に出した方が大きい数字、後に出した方が小さい数字となります。
18)
まず、トリックに負けた(最も小さい数を出した)プレイヤーは、ストックから好きなボーナスカードを1枚手に取り、自分の目の前におもて向きで置きます。
✳︎たとえ、欲しいカードがストックに残っていなくても、必ず1枚手に取り自分の目の前に置きます。
19)
次に、トリックに勝った(最も大きい数を出した)プレイヤーは、今回のトリックで使用した全てのカードを手に取り、ジョーカーを除き、自分の目の前におもて向きで並べて置きます。
この際、どのスートが何枚あるか、各スートごとに列を分けましょう。そして複数枚同じスートのカードがある場合、ひとつにまとめ、下に少しズラして重ねて並べると良いでしょう。
注意:ジョーカーは、必ず手札に加えてください。
注意:もし、ジョーカーが場に出ていなかったら、ジョーカーを持っているプレイヤーからジョーカーを譲り受けてください。
20)
次のトリックの準備をします。
*1トリックが終わった際に、3人プレイだと1人が、4人プレイだと2人が、何もカードを得ずにトリックを終えます。
⇒ジョーカーを持っているプレイヤーが次のトリックの打ち出し(スタートプレイヤー)となり、全ての手札が無くなるまで(1ディール=6トリック)、15)に戻ってトリックを繰り返します。
*その際、ジョーカーは手札として数えません。
【特殊効果】
以下の数字には、特殊な効果がついています。場に出した瞬間に、その効果は必ず発動します。
2 ・・・ オールフォロー
4 ・・・ スートなし
6 ・・・ 6/0
ジョーカー ・・・ +1/ー1
注意:特殊効果は「カード」にあるのではなく、「数字」にあります。
[2]オールフォロー
2は、≪混沌≫を表す。
・フォローで出した場合
どのスートが出されていても、必ずフォローします。
✳︎これは、手札に他のマストフォローのカードがあるにもかかわらず、2を出すことができる、ということを意味します。
・リードで出した場合
今回のトリックのリードスートは、カードに書いてあるスートです。
例:grayは、リード札として手札からハートの2を出した。今回のトリックのフォローすべきスートは「ハート」となった。
もし、全てのプレイヤーが2を出した場合、一番はじめに出したプレイヤーがこのトリックの勝者です。反対に、一番おわりに出したプレイヤーがこのトリックの敗者です。
・トリックを取った後
書かれたスートの列に並びます
[4]スートなし
4は≪枯渇≫を表す。
・フォローで出した場合
フォローできず、ただの4です。カードに書いてあるスートは無視します(そもそもスートがありません)。
ただし、4はマストフォローのルールから外れているため、いつでも出せます。
✳︎これは、手札に他のマストフォローしなければならないカードがあるにもかかわらず、4を出すことができる、ということを意味します。ただし、スートの勝負には必ず負けます。
もし、複数のプレイヤーが4を出していた場合は、最後に4を出したプレイヤーが今回のトリックの敗者です。
・リードで出した場合
今回のトリックは、スートなしで数字のみの勝負になります。
全てのプレイヤーは、スートに関係なくどんなカードでも出すことができます。
全員が出し終えた後で、最も数の大きいプレイヤーが勝者、反対に最も数の小さいプレイヤーが敗者となります。同数がいた場合は、先に出した方が勝者です。
例:terracottaは、リード札として手札からクローバーの4を出した。今回のフォローすべきスートは「なし」となったため、各プレイヤーは好きなカードを出すことができる。トリック終了時、場にはクローバの4、ハートの8、ダイヤの2、クローバーの6を横向きにした0が出ていた。この場合のトリックの勝者は「ハートの8」で、敗者は「クローバーの0」となる。
・トリックを取った後
取った4をおもて向きにして、好きなカードの上に横向きにして重ねます。これは、そのカードを「消した」ことを意味します(4ならびに、その下のカードを最終的なカウントに含めません)。
もし、自分の目の前にカードがない場合は、秘密のボーナスカードの上に置かれます。その際、秘密のボーナスカードの中身を公表する必要はありません。(2015.11.18追記)
それもない場合は、1ディール目であれば再び2ディール目で使用するため、いったん脇によけておきます(この脇によけた4は、誰でもいつでも確認可能なカードです)。
2ディール目であれば、ゲームから除外します。(2015.11.18追記)
*ただし、すでに自分の目の前に並べてある4を、今回手に入れた4で消すことはできません!
補足:取ったトリックの中に、4が1枚以上あり、さらに、自分の目の前にカードがなく、秘密のボーナスカードの上にも4が置かれている場合、得た4はすぐに全て脇に置く(1ディール目)か、ゲームから除外されます(2ディール目)。(2015.11.18追記)
[6]6/0
6は≪無常≫を表す。
・縦向きに出した場合は、カードに書いてあるスートの「6」です。
・横向きに出した場合は、カードに書いてあるスートの「0」です。
✳︎つまり、「0」として出した場合、数字としては最弱ではあるものの、フォローはしている状態です。
[ジョーカー]+1/-1
ジョーカーは≪思惑≫を表す。
*ジョーカーは単独では出せません!必ず、他のカードと一緒に出してください。
・縦向きに出した場合は、一緒に出したもう1枚のカードの数字に+1します。
・横向きに出した場合は、一緒に出したもう1枚のカードの数字を-1します。
ただし、ジョーカーにスートを変更する能力はありません。常に一緒に出したカードのスートとなります。
補足:ジョーカーで数字を足した際に、「特殊効果」が生まれる可能性が高いです!!例:mizuは、手札からハートの5と、ジョーカーを横向き(-1)にして目の前に出した。これにより、今回のトリックではスートは関係なく、単純に数勝負となった(5-1=4で、リード札のスートがないため)。
例:mizuは、手札からハートの5を横向きに、ジョーカーを縦向き(+1)にして目の前に出した。これにより、今回のトリックのスートはハートで、mizuの数は0(5+1=6の横向きは0)となる。
✳︎5は、縦で出しても横で出しても「5」
例:murasakiは、手札からクローバーの2と、ジョーカーを横向き(-1)にして出した。これにより、今回のトリックのスートはクローバーで、murasakiの数は1(2-1=1)となる。
例:haiは、手札からダイヤの6を横向き(0)に、ジョーカーも横向き(-1)にして出した。これにより、今回のトリックのスートはダイヤで、haiの数は0(0-1=-1✳︎ただし、0より下の値は取らないため0)となる。
・トリックを取った後
必ず、手札にジョーカーを入れます。
例:purpleは、スペードの5とジョーカーを横向き(-1)で出し、4をつくった。今回のトリックの結果、purpleは運よくトリックを取ることができたので、まずジョーカーを手札に加え、自ら出したスペードの5をスペードの列に、残りのカードもそれぞれのスートの列に加えた。
【 勝利点の判定(1回目) 】
21)
全てのプレイヤーは、自分の目の前に置かれているカードの枚数を各スートごとに数えます。
*他のプレイヤーのカードは全く関係ありません。あくまで、自分の目の前にどのスートのカードが、どれだけ並んでいるかが重要です。
22)
この際、トリックテイキングがはじまる前に裏向きで置いた「秘密のボーナスカード」をおもて向きにし、対象の列に加えます(そのスートに+1枚されます)。
さらに、ジョーカーを持っているプレイヤーは、望む/望まないにかかわらず、ジョーカーを好きなスートの列に「オールマイティ」として付け加えます(そのスートに+1枚されます)。
23)
そして、最多/最少それぞれにおいてビッドカードと同じ結果になっていた場合は、そのビッドカードを自分の手元におもて向きのまま横置きにし、『勝利点』とします(1枚1点です)。
注:以後、このカードは勝利点として扱います(ビッドカードには戻りません)。
*あくまで、単独で最多/最少になっていなければ、ビッドカードを達成したことになりません!
*0枚をカウントします。つまり、自分が持っていないスートは「最少」です。
もし、最多/最少ビッドカードと違う結果になっていた場合は、左隣のプレイヤーの間に重ねて置いてあるビッドカードの山に、達成できなかったビッドカードを裏向きで戻します。
*自分のビッドカードかどうか心配であれば、中身を確認しても問題ありません。
例:
ao の目の前には、スペードが4枚、ハートが1枚、クローバーが5枚、ダイヤが1枚並んでいる。aoがトリック前に置いた「秘密のボーナスカード」はスペードだったため、スペードの列に加え、スペードの列が5枚に変化した。さらに、ディールの最後のトリックを取ったので、手元にはジョーカーがあったため、aoはダイヤの列にジョーカーを加え、ダイヤの列が2枚に変化した。
aoのビッドカードを確認すると、最多はクローバー、最少はハートとなっていた。
aoは最少のハートを達成したので、手元にハートのビッドカードを置いた(勝利点1)。しかし、残念ながら最多のクローバーは達成できなかったので、左隣のプレイヤーの間に置いてあるビッドカードの山に、クローバーのビッドカードを戻した。
【 勝利点の判定(2回目) 】
21)~23)まで同様に処理します。
もし、3枚目のビッドカードがあれば、23)において、同数の最多/最少があれば勝利点を得ます(選択した方は単独では勝利点になりません)。
その後、次の【ディールの準備】をすることなく、ゲームは終了します。
【次のディールの準備】
24)
先ほどのディールで使用したカードの中から全てのスートの9・10を抜き出します。そして、机の中央にスートごとに分けて置き、ストックとします。
✳︎1ディール目で誰にも取られなかった9・10も一緒にします。
その際、ディールの最後でトリックを取ったプレイヤーは、ジョーカーが混ざらないよう注意してください!(勝利点と一緒に置いておくと良いでしょう)
25)
余ったカードをよくシャッフルして、裏向きの一つの山とします。
✳︎この際、先ほどのディールで一時的に取り除いた4を必ず忘れずに混ぜてください!
✳︎3人プレイの時は、はじめに脇に避けた7枚のカードも忘れずに混ぜてください!
26)
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを配ります。
✳︎3人プレイの場合、カードが7枚余ります。この余ったカードは、中身を誰も見ないままでゲームから除外します。
27)
右隣のプレイヤーとの間にあるビッドカードと、配られた7枚のカードを手に取り、自分だけ中身を確認します(もちろん、このカードたちは右隣のプレイヤーのものです!)
29)
8)のビッドに戻って、次のディールを始めます。
【 ゲームの終わり 】
2ディールが終わる
【 勝敗 】
勝利点が最も多いプレイヤーが勝者です(最高4点)
もし、最多のプレイヤーが同数いた場合、ジョーカーを持っているプレイヤー、もしくは、そのプレイヤーに時計(左)回りで近いプレイヤーが勝者となります。
【ヴァリアントルール】
ゴースト; ⇒ 朧月(おぼろづき)
*3人プレイ時のみ使用可能な、ガチなトリックテイキングを嗜む紳士・淑女のためのヴァリアントルールです。
ディールをはじめる前に脇に置き、ゲームに使用しない予定の7枚のカードを「ゴースト ⇒ 朧月」として使用します。
5)を修正
山札から、全てのプレイヤーが7枚になるまで、順番に1枚ずつ裏向きのままカードを4人分ほど配りきります。
しかし、1人分のカードには誰も手を付けてはいけません(これを以後『朧月(おぼろづき)』と呼びます)。
*朧月は勝負に全く影響を及ぼしません。カードをカウンティングするために存在しているだけです。
ディールがはじまったら、1トリックの終わりに、必ず一番上のカードを表向きにします。
もし、すでに朧月のカードが表向きで公開されていた場合は、そのカードの上に、下のスートと数字が見えるよう右に少しズラして重ねて置きます。つまり、これまで何のカードが朧月から出されたか、誰でもいつでも確認することができる状態にしておきます。
*トリック中、朧月のカードは無視します。ならびにトリックの勝敗が決まっても、朧月のカードは誰も取ることができません(そのまま残り続けます)!
25)を修正
余ったカードをよくシャッフルして、裏向きの一つの山とします。
✳︎この際、先ほどのディールで一時的に取り除いた4を必ず忘れずに混ぜてください!
✳︎朧月のカード7枚も、全て忘れずに混ぜてください!
上記以外のルールは、基本ルールに則ります。
Copyright (C) 2014.9 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結果:
考察:
・ここまでくると、トランプじゃなくて、きちんとしたイラストが欲しいな・・・そう、例えば「神官」とか「巫女さん」とか。
・だいたいにおいて、トリテのゲーム初回で「この手札から、どうビッドすればいいんだろう?よく分からないから、ビッドし辛いんだよなぁ」という不満を、「どうせ分からないなら、デタラメでいいじゃん。だって、隣のプレイヤーの手札なんだし!」という無茶苦茶な理論展開で解消してみました。当然、異義・異論は認めます(笑)
・トリックテイキングゲームの種類が多すぎて、きっとこのゲームも「アレの変種でしょ?」とか「アレそっくりだよ」とか言われるのは、もう覚悟の上です。はい(大汗)
→ デタラメなビッドから始めても、意外と勝負できるものですなぁ・・・できてるといいなぁ(遠い目)
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑨、神託の地、変態ビッド式マストフォローのトリックテイキングゲーム、を作ってみたかった(できた?)
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(構想中)
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑦’ 物語性のある、二人専用トリックテイキングゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第7弾は、2人専用トリックテイキングゲーム!
の拡張版?、ヴァリアントルールをご紹介!
(追記:2015.1.25)全体的に細かい部分を修正。そして、このゲームの正式名称を「トランクと行商人」に決定!
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:フォレショレ
タイトル:トランクと行商人・ヴァリアントルール
(旧・トラン苦テイキング(仮)・ヴァリアントルール)
人数:2人専用
対象:分数とマイナスの概念が理解できる人
時間:30~40分
【 前置き 】
トラン苦テイキング(現:トランクと行商人)をつくった際に、
「ただで捨てるのは、もったいないなぁ」
「でも、難しいルールなんだよなぁ」という、
本来ゴミ箱行きだったものを集めて、
ヴァリアントルールとしました!
また一癖ある違った味を、どうぞご堪能下さいませ。
★ 従来のルールは、こちら
→ 実験⑦ トランクと行商人
<< 上級ルール >>
トランクと行商人が「ぬるい!」という方向けのルールです。
[ コメント ]
ゲーム終了後の手札を全てトランクに置かなければならないため、高い手札のマネージメント能力が必要となります。
▼以下の3つのルールを新しく修正して遊びます。
A:手札の補充について
【手札の補充】
4トリック目が終わった後の、14)次のトリックの準備 の時(つまり、5トリック目を始める前)に、
(旧)
ジョーカーを持っているプレイヤーから、手札が6枚になるまで山札の一番上から補充します。
(新)
ジョーカーを持っているプレイヤーから順に、手札の補充を行います。補充は、1枚以上6枚以下で、山札の一番上から1回だけ行います。
*お互いに、1〜6枚の間で補充する枚数を自由に決めます。
*補充するカード枚数は、それぞれで異なることが多いでしょう。
B:ゲーム終了後の手札について
【勝敗】
(旧)
・それぞれ、余った手札を全て表向きで捨て札にします。
(新)
・それぞれ、余った手札を全て自分のトランクの下側に表向きで置き、ガラクタとします。
C:貴重な商品の得点について
《貴重な商品》
JQKで構成された8枚しかない貴重なカード。
(旧)
裏向き・・・容量1(2点)
表向き・・・容量1(0点)*
(新)
裏向き・・・容量1(3点)
表向き・・・容量1(0点)*
<< マニアックルール >>
上級ルールに慣れた方向けのマニアックなルールです。
[ コメント ]
2枚目のカードを出す決定権をファーストプレイヤーが持ちます。
しかし、「同数の場合は後に出した方が勝利する」こととなり、意外に勝つのは難しいかもしれません。
さらに、上級ルールの「ゲーム終了後、余った手札を全てトランクの下側に置く」が効いてきて、より悩ましいゲーム展開があなたを待っているでしょう。
▼上級ルールに加え、以下の2つのルールを修正して遊びます。
D:カードのプレイについて
10)
お互いに1枚目のカードを出した後、再びファーストプレイヤーに手番が回ってきます。
(旧)
ここで、2枚目のカードを出すか、パスするかを、順番に選択します。
お互いに、出しても出さなくても良いです(一人が出して、一人がパスすることもあります)。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
(新)
ここで、「2枚目のカードを出す」か「パスする」かを、ジョーカーを持っているプレイヤー(=カードをはじめに出すファーストプレイヤー)が選択します。
注意:その選択には、必ずもう一人のプレイヤーも従わなければなりません。
つまり、ファーストプレイヤーが「2枚目のカードを出す」と決めた場合、必ずもう一人のプレイヤーも2枚目のカードを出します!
逆に「パスする」と決めた場合は、必ずもう一人のプレイヤーもパスします。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
例:
ファーストプレイヤーであるneはハートの5を出し、もう一人のプレイヤーjjは、ハートの7を出しました。再び手番がまわってきたneは、このままでは負けてしまうので、もう1枚ハートを出そうとしました。が、手札にはハートが無かったため、「パス」を選択しました。それに従い、jjも「パス」をしました。
例:
ファーストプレイヤーであるneはハートの5を出し、もう1人のプレイヤーjjは、ハートが手札に無かったため、切り札であるスペードの2を出しました。ここでneは、今回のトリックの負けは確定しましたが、ガラクタが欲しかったので、2枚目のハートの3を出すことにしました。それに従い、jjは、出したくなかった(かつ、手札に残る最後の)スペードの8を出すことになってしまいました。
ゲーム中盤以降に、よく起こりますが、もし、2枚目を出すことが決まった際に、もう一人のプレイヤーがカードを出すことができない場合に限り、そのことを宣言し「パス」します。
*嘘をついてはいけません。
*後から出せることが判明した際には、それを行ったプレイヤーは反則負けとなります。
E:トリックの勝者
13)
お互い、出した1〜2枚のカードの数を合計します。
(旧)
*数が同じ場合は、先に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
(新)
*数が同じ場合は、後に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
<< マゾヒストルール >>
苦しいの大好き!というMの方に贈るルールです。
[ コメント ]
もしかして、変態さんです?失礼しました。
このルールで、逆説的に正しい意味でトリックテイキングとなります。
▼上級ルール、マニアックルールに加えて、以下の3つのルールを修正します。
F:トリック勝敗後の処理について
(旧)
・トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、今回使用した全ての自分のカードを捨て札にします。
・そして、貴重な商品を手に取り、トランクの下側に1.表向きで置く、2.裏向きで置く、のどちらか1つを選択します。
・より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した全ての自分のカードを、1.捨て札にする、2.自分のトランクの下側に置く、のどちらか1つを選択します。
(新)
・トリックで、より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した(自分も相手も含めた)全てのカードを手に取り、自分のトランクの下側に置かなければなりません。
*常に2〜4枚増えます。
*ただし、今回のトリックで切り札のスートを出していた場合は、全て捨て札にして手番を終了します!
・その際、同じスートのカードが3枚あれば、それを3枚ひと組として1つに重ねて、表向きでトランクの下側に置きます。
*3枚ひと組で、ガラクタ1枚分です。
*すでにトランクに置いてある、同じスートのカードと一緒にしてはいけません。3枚ひと組は、必ずこのタイミングでしかなりません!
・次に、トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、貴重な商品を手に取り、トランクの下側に1.表向きで置く、2.裏向きで置く、あるいは、3.トランクの右側に表向きで置く(後述)、のどれか1つを選択します。
G:8トリック終了後の手札の処理
・それぞれ、余った手札を全て自分のトランクの下側に表向きで置き、ガラクタとします。
(新)
・その際、同じスートのカードが余った手札に3枚あれば、それを3枚ひと組として1つに重ねて、表向きでトランクの下側に置きます。
*3枚ひと組で、ガラクタ1枚分です。
*同じ3枚のスートがある限り、何組でもつくれます。
*すでにトランクに置いてある、同じスートのカードと一緒にしてはいけません。
H:貴重な商品の新たな置き方について
(新)
トランクの右横に表向き・・・容量0(0点)**
これは、驚くべき収納術だ!
**このカードを置くことにより、自分のトランクの容量が+3されます。
**効果は累積するため、2枚置けば容量が+6、3枚置けば容量が+9…と増えて行きます。が、何枚置いても点は増えません。
例:
5トリックまで終わり、zmの容量7のトランクに、7枚のカードが置いてあります。6トリック目の勝負がつきました。トリックに勝利したzmは、貴重な商品を手に取り、自分のトランクの右側に置きました。これでzmのトランクの容量は7+3=10となり、あと3枚の余裕ができました。
<< カスタマイズルール >>
上記のヴァリアントルールの中から、好きなルールだけを選択・組み合わせて、自分たちだけのルールを作り遊んでみてください。
▼以下、修正した新ルールを列記します。
A:手札の補充は1〜6枚
B:ゲーム終了後の手札は、表向きで全てトランクへ(ガラクタになる)
C:貴重な商品の得点は、1枚3点
D:カードのプレイは、ファーストプレイヤーに従う
E:トリックにおいて、数が同じ場合は、後に出したプレイヤーの方が「数が大きい」
F:トリックで、より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した(自分も相手も含めた)全てのカードを自分のトランクの下側に置かなければならない(ガラクタになる)。ただし、今回のトリックが切り札のスートであった場合は、ガラクタにはせず全て捨て札にする。
その際、同スート3枚ひと組を重ねて、ガラクタ1枚分としてトランクの下側に置ける
トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、貴重な商品を手に取り、新たに、3.トランクの右側に表向きで置く、を選択することができる
G:8トリック終了後の手札を全てトランクに置く際も、3枚ひと組を重ねて、ガラクタ1枚分としてトランクの下側に置ける(組みになる限り、いくらでも)
H:貴重な商品をトランクの右横に表向き・・・容量0(0点)
*1枚につき、容量を+3にする(効果は、蓄積する)
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・これで、少しはトリックテイキングらしく、なってくれたでしょうか・・・?
・もし、自分たちで面白いルールを作ることができたら、ぜひ教えてくださいね~
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑦’、トラン苦テイキング、ヴァリアントルール、「トランクと行商人」に名称を正式決定しました!
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実験⑦’ 物語性のある、二人専用トリックテイキングゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第7弾は、2人専用トリックテイキングゲーム!
の拡張版?、ヴァリアントルールをご紹介!
(追記:2015.1.25)全体的に細かい部分を修正。そして、このゲームの正式名称を「トランクと行商人」に決定!
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:フォレショレ
タイトル:トランクと行商人・ヴァリアントルール
(旧・トラン苦テイキング(仮)・ヴァリアントルール)
人数:2人専用
対象:分数とマイナスの概念が理解できる人
時間:30~40分
【 前置き 】
トラン苦テイキング(現:トランクと行商人)をつくった際に、
「ただで捨てるのは、もったいないなぁ」
「でも、難しいルールなんだよなぁ」という、
本来ゴミ箱行きだったものを集めて、
ヴァリアントルールとしました!
また一癖ある違った味を、どうぞご堪能下さいませ。
★ 従来のルールは、こちら
→ 実験⑦ トランクと行商人
<< 上級ルール >>
トランクと行商人が「ぬるい!」という方向けのルールです。
[ コメント ]
ゲーム終了後の手札を全てトランクに置かなければならないため、高い手札のマネージメント能力が必要となります。
▼以下の3つのルールを新しく修正して遊びます。
A:手札の補充について
【手札の補充】
4トリック目が終わった後の、14)次のトリックの準備 の時(つまり、5トリック目を始める前)に、
(旧)
ジョーカーを持っているプレイヤーから、手札が6枚になるまで山札の一番上から補充します。
(新)
ジョーカーを持っているプレイヤーから順に、手札の補充を行います。補充は、1枚以上6枚以下で、山札の一番上から1回だけ行います。
*お互いに、1〜6枚の間で補充する枚数を自由に決めます。
*補充するカード枚数は、それぞれで異なることが多いでしょう。
B:ゲーム終了後の手札について
【勝敗】
(旧)
・それぞれ、余った手札を全て表向きで捨て札にします。
(新)
・それぞれ、余った手札を全て自分のトランクの下側に表向きで置き、ガラクタとします。
C:貴重な商品の得点について
《貴重な商品》
JQKで構成された8枚しかない貴重なカード。
(旧)
裏向き・・・容量1(2点)
表向き・・・容量1(0点)*
(新)
裏向き・・・容量1(3点)
表向き・・・容量1(0点)*
<< マニアックルール >>
上級ルールに慣れた方向けのマニアックなルールです。
[ コメント ]
2枚目のカードを出す決定権をファーストプレイヤーが持ちます。
しかし、「同数の場合は後に出した方が勝利する」こととなり、意外に勝つのは難しいかもしれません。
さらに、上級ルールの「ゲーム終了後、余った手札を全てトランクの下側に置く」が効いてきて、より悩ましいゲーム展開があなたを待っているでしょう。
▼上級ルールに加え、以下の2つのルールを修正して遊びます。
D:カードのプレイについて
10)
お互いに1枚目のカードを出した後、再びファーストプレイヤーに手番が回ってきます。
(旧)
ここで、2枚目のカードを出すか、パスするかを、順番に選択します。
お互いに、出しても出さなくても良いです(一人が出して、一人がパスすることもあります)。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
(新)
ここで、「2枚目のカードを出す」か「パスする」かを、ジョーカーを持っているプレイヤー(=カードをはじめに出すファーストプレイヤー)が選択します。
注意:その選択には、必ずもう一人のプレイヤーも従わなければなりません。
つまり、ファーストプレイヤーが「2枚目のカードを出す」と決めた場合、必ずもう一人のプレイヤーも2枚目のカードを出します!
逆に「パスする」と決めた場合は、必ずもう一人のプレイヤーもパスします。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
例:
ファーストプレイヤーであるneはハートの5を出し、もう一人のプレイヤーjjは、ハートの7を出しました。再び手番がまわってきたneは、このままでは負けてしまうので、もう1枚ハートを出そうとしました。が、手札にはハートが無かったため、「パス」を選択しました。それに従い、jjも「パス」をしました。
例:
ファーストプレイヤーであるneはハートの5を出し、もう1人のプレイヤーjjは、ハートが手札に無かったため、切り札であるスペードの2を出しました。ここでneは、今回のトリックの負けは確定しましたが、ガラクタが欲しかったので、2枚目のハートの3を出すことにしました。それに従い、jjは、出したくなかった(かつ、手札に残る最後の)スペードの8を出すことになってしまいました。
ゲーム中盤以降に、よく起こりますが、もし、2枚目を出すことが決まった際に、もう一人のプレイヤーがカードを出すことができない場合に限り、そのことを宣言し「パス」します。
*嘘をついてはいけません。
*後から出せることが判明した際には、それを行ったプレイヤーは反則負けとなります。
E:トリックの勝者
13)
お互い、出した1〜2枚のカードの数を合計します。
(旧)
*数が同じ場合は、先に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
(新)
*数が同じ場合は、後に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
<< マゾヒストルール >>
苦しいの大好き!というMの方に贈るルールです。
[ コメント ]
もしかして、変態さんです?失礼しました。
このルールで、逆説的に正しい意味でトリックテイキングとなります。
▼上級ルール、マニアックルールに加えて、以下の3つのルールを修正します。
F:トリック勝敗後の処理について
(旧)
・トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、今回使用した全ての自分のカードを捨て札にします。
・そして、貴重な商品を手に取り、トランクの下側に1.表向きで置く、2.裏向きで置く、のどちらか1つを選択します。
・より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した全ての自分のカードを、1.捨て札にする、2.自分のトランクの下側に置く、のどちらか1つを選択します。
(新)
・トリックで、より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した(自分も相手も含めた)全てのカードを手に取り、自分のトランクの下側に置かなければなりません。
*常に2〜4枚増えます。
*ただし、今回のトリックで切り札のスートを出していた場合は、全て捨て札にして手番を終了します!
・その際、同じスートのカードが3枚あれば、それを3枚ひと組として1つに重ねて、表向きでトランクの下側に置きます。
*3枚ひと組で、ガラクタ1枚分です。
*すでにトランクに置いてある、同じスートのカードと一緒にしてはいけません。3枚ひと組は、必ずこのタイミングでしかなりません!
・次に、トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、貴重な商品を手に取り、トランクの下側に1.表向きで置く、2.裏向きで置く、あるいは、3.トランクの右側に表向きで置く(後述)、のどれか1つを選択します。
G:8トリック終了後の手札の処理
・それぞれ、余った手札を全て自分のトランクの下側に表向きで置き、ガラクタとします。
(新)
・その際、同じスートのカードが余った手札に3枚あれば、それを3枚ひと組として1つに重ねて、表向きでトランクの下側に置きます。
*3枚ひと組で、ガラクタ1枚分です。
*同じ3枚のスートがある限り、何組でもつくれます。
*すでにトランクに置いてある、同じスートのカードと一緒にしてはいけません。
H:貴重な商品の新たな置き方について
(新)
トランクの右横に表向き・・・容量0(0点)**
これは、驚くべき収納術だ!
**このカードを置くことにより、自分のトランクの容量が+3されます。
**効果は累積するため、2枚置けば容量が+6、3枚置けば容量が+9…と増えて行きます。が、何枚置いても点は増えません。
例:
5トリックまで終わり、zmの容量7のトランクに、7枚のカードが置いてあります。6トリック目の勝負がつきました。トリックに勝利したzmは、貴重な商品を手に取り、自分のトランクの右側に置きました。これでzmのトランクの容量は7+3=10となり、あと3枚の余裕ができました。
<< カスタマイズルール >>
上記のヴァリアントルールの中から、好きなルールだけを選択・組み合わせて、自分たちだけのルールを作り遊んでみてください。
▼以下、修正した新ルールを列記します。
A:手札の補充は1〜6枚
B:ゲーム終了後の手札は、表向きで全てトランクへ(ガラクタになる)
C:貴重な商品の得点は、1枚3点
D:カードのプレイは、ファーストプレイヤーに従う
E:トリックにおいて、数が同じ場合は、後に出したプレイヤーの方が「数が大きい」
F:トリックで、より小さい数を出したプレイヤーは、今回使用した(自分も相手も含めた)全てのカードを自分のトランクの下側に置かなければならない(ガラクタになる)。ただし、今回のトリックが切り札のスートであった場合は、ガラクタにはせず全て捨て札にする。
その際、同スート3枚ひと組を重ねて、ガラクタ1枚分としてトランクの下側に置ける
トリックで、より大きい数を出したプレイヤーは、貴重な商品を手に取り、新たに、3.トランクの右側に表向きで置く、を選択することができる
G:8トリック終了後の手札を全てトランクに置く際も、3枚ひと組を重ねて、ガラクタ1枚分としてトランクの下側に置ける(組みになる限り、いくらでも)
H:貴重な商品をトランクの右横に表向き・・・容量0(0点)
*1枚につき、容量を+3にする(効果は、蓄積する)
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・これで、少しはトリックテイキングらしく、なってくれたでしょうか・・・?
・もし、自分たちで面白いルールを作ることができたら、ぜひ教えてくださいね~
備考:
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑧ バッティングで協力ゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第8弾は、3〜4人で遊べるバッティング協力ゲーム!
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ルールのベース:魔法にかかったみたい
タイトル:ぜんぶ魔法のせいだ!
人数:3〜4人
対象:二桁の足し算ができる人
時間:30分
【物語】
プレイヤー達は、ギルドは違うものの志を同じくする、同士でギルドマスターです。
今回、王都のさらなる繁栄と安全強化のために、各自で王と面会し約束を取り付けようとしたのですが…
【概要】
複数のラウンドで構成された、バッティング協力ゲームです。
各自13(K)以上の影響力を目指し、それを全員が達成するよう協力します。
しかし、一気に押し寄せても、王は多忙でなかなか会ってくれません。
また、王に強すぎる影響力を持つと、数多のギルドマスターたちが黙っていません。
自分たちの要求を通すため、ほどよい影響力を全員が得ましょう。
でも、物事はそんなにうまくいかないものです。
…えっ、それは、仲間の裏切りによる陰謀ですって?
いえいえ、志を同じくする他のプレイヤーたちが、あなたを罠に嵌めるような真似をするはずがありません。
そう、ここで起こることは、すべて魔法のせいなのです!
【ゲームの流れ】
ラウンドは、以下の回数しか行いません。
三人=3ラウンド
四人=4ラウンド
*プレイヤーの人数と同じ回数です。
<1ラウンドの構成>
A:ラウンドマーカーの処理
B:手札の選択
C:王への影響力ゾーンへのプレイ
D:次のラウンドの準備
<ゲームの終わり>
E:判定と勝敗
注意点:いつ、いかなる時も、相手や自分がどの数字を選んでいるか、聞いたり話したりヒントを出したりしてはいけません!
【準備】
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、お互いのカードの内容も見えず、ちょうど良い距離でしょう。
1)
トランプをスート(*ハートやスペードなどのマークのこと)ごとに分けて、それぞれ一つにまとめて置きます。
また、ジョーカーを1枚用意します。
2)
一人ずつ、任意の1つのスートのカードを全て取ります。
*三人プレイでは、1つのスートが余るため、余った1つのスートを全てゲームから除外します(箱などに戻してください)。
*スートに優劣はありません。
3)
カードを取り終えたら、各自で「A」「2〜8」「9・10」「JQK」の4つにカードを分けます。
*三人プレイでは「8」を使わないため、抜き出しゲームから除外します。
この、四人プレイでは「2〜8」のことを、三人プレイでは「2〜7」のことを、以後『手札』と呼びます。
4)
まず、各自、自分のスートのAを表向きで自分の目の前に置きます。
これは、初期の王への影響力を示しています。つまり、はじめから全員が「1」の影響力を持っています。
そして、これからこの場にカードを出し、王への影響力を高めて行きます(以後、Aの右横のスペースを『王への影響力ゾーン』と呼びます)。
*各自の王への影響力は、自分の王への影響力ゾーンに置かれたカードの、数字の合計値です。
5)
次に、自分のスートのJQKを表向きで、上からQ→K→Jの順で重ね、Aのすぐ下側に置きます。
*画像は、分かりやすいように、J→K→Qと少しずらして表示しています。
*一番上はQが見えています!
これは、現在の自分の、王への影響力を簡易的に表しています(以後、これを『影響力の簡易表示』と呼びます)。
Q・・・1〜12まで
K・・・13〜上限(*)まで
J・・・上限(*)より上
*影響力の上限
三人・・・17
四人・・・23
*つまり、三人だと18からアウト、四人だと24からアウトとなります。
もし、ゲーム中に自分の影響力が上記の値を取ったら、即座に表示を切り替えます(一番上のカードは、山の一番下に重ね直すと良いでしょう)。
6)
さらに、自分のスートの9・10を表向きで、上から10→9の順で重ね、影響力の簡易表示のすぐに左側に置きます。
*画像は、分かりやすいように9と10を表向きで少しずらして表示しています。
*一番上は10が見えています!
そして、全員そのままひっくり返して裏向きの一つの山とします。
*一番上には数字が何も見えていません。
以後、この山を『ラウンドマーカー』と呼びます(役割と能力については、後述します)。
7)
最後に、自分の手札を裏向きで一つの山とし、影響力の簡易表示のすぐ右側に置きます(以後、これを『ギルド』と呼びます)。
*画像は、分かりやすいように、ギルドの中身をわざと表向きで並べていますが、ゲーム中は裏向きで一つの山として重ねて置きます。
8)
最も年長のプレイヤーがジョーカーを取り、表向きで自分の目の前に置きます。置く場所は、分かりやすい位置で良いです(Aの左側などが良いかもしれません)。
そして、最初のラウンドのスタートプレイヤーとなります。
【ゲームの進行】
9)
最初のゲームでは、ジョーカーを持つ年長者がラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
2ラウンド目以降は、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーの、左隣のプレイヤーがラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
*ラウンドマーカーは、ラウンドが変わるたびに時計回りで順に表向きになるわけです。
*ラウンドマーカーを表向きにしたプレイヤーが、ラウンド開始時にジョーカーを持っているとは限りません。
そして、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーは、ラウンドマーカーを裏向きにひっくり返します。
*最初のゲームでは、前のラウンドがないため、この裏向きにひっくり返す手順は飛ばします。
10)
まず、全員、ギルドから全てのカードを取ります(これが、今回選択・使用できる手札です)。
11)
そして、以下の枚数ほど選択し、自分以外の誰にも中身が見えないように手に持ちます。
三人・・・3枚
四人・・・4枚
*上記枚数を選択するだけの手札がない場合は、あるだけ全てを手札として持ちます。
選択しなかった残りのカードは、全て各自のギルドに裏向きで戻します。
*手札が不足している場合は、ギルドに戻すカードはありません。
12)
ジョーカーを持つプレイヤーが、手札から1枚選択し、表向きで自分の王への影響力ゾーンに出します。
そして、時計回り(左回り)で他のプレイヤーに、今、出したカードを手札に選んでないか聞きます。
>選んでない
次のプレイヤーに選んでないか聞きます。
他の、どのプレイヤーも手札に選んでない場合は、そのカードを自分の王への影響力ゾーンに置いたままにします。
もし、目の前にジョーカーがなければ、ジョーカーを他のプレイヤーから取って、分かりやすい位置に置きます。
*はじめからジョーカーを持っていれば、そのままにしておきます。
>選んでいる
*聞かれたプレイヤーは、手札に該当するカードがあれば、必ず申告しなければなりません!
選んだプレイヤーがいた場合は、今、出したカードを自分のギルドに裏向きで戻します。
そして、手番を終了します。
次に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、表向きで該当のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、同様に時計回りで残りのまだ選んだかどうかを聞いてない他のプレイヤーにも聞きます。
*聞いた後の処理は、上記と同様です。
つまり、出したカードを誰も選んでいないか、最後に「選んでいる」と申告できた場合のみ、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことができるのです。
*なお、最後に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、そのままカードを残し、忘れずにジョーカーを取って目の前に置きましょう。
13)
1枚のカードについて処理が全て終わったら、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことのできたプレイヤー(ジョーカーを持つプレイヤーです!)が、次のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、上記同様に時計回りで他のプレイヤーに質問します。
14)
誰か一人の手札が無くなったら、上記の12)の処理を全て終えた上でラウンドが終了します。
15)
次のラウンドの準備をします。
手札があるプレイヤーは、それを全てギルドに戻します。
それぞれの影響力の簡易表示を確認します。
>J表示が一人以下
9)に戻って、ゲームを続行します。
>J表示が二人以上
即座にゲームが終了します。
【ラウンドマーカーの能力】
ラウンドマーカーが10を示している時に限り、以下のうちのいずれか1つのアクションを選択し実行できます。
*何も実行せずに、ラウンドを終えても良いです。
◇ 手札を増やす
ラウンドの開始時(手順11)に、選択できる手札を1枚増やします。
*増やせる手札がギルドにない場合は、このアクションを選択できません。
◇ 手札を戻す
ラウンド中、手札が2枚以上ある場合に限り、好きなタイミングで、手札からまだ公開していない任意の1枚を選択し、他の誰にも見せずにギルドに裏向きで戻します。
*カードを持っているかどうか聞かれた直後、つまり、カードを出す前であれば問題なく戻せます。そして、「ありません」と堂々と答えましょう。
◇ ジョーカーを取る
自分以外の誰かがジョーカーを目の前に置いた(手順12の)すぐ後に、そのジョーカーを手に取り、自分の目の前に置きます。
*ジョーカーの持ち主が変わらなくても、自分以外のプレイヤーからジョーカーを取ってこれます。
◇ ジョーカーを渡す
手順12のすぐ後に、自分の目の前にジョーカーがある場合に限り、そのジョーカーを任意のプレイヤーの目の前に移動させます。
*誰の目の前に置くか全員で話し合っても良いですが、手札に何があるかを質問・公表ならびに教え合ってはいけません。
◇ 王への影響力を失う
ラウンド中の好きなタイミングで、自分の王への影響力ゾーンに置かれた任意のカード1枚を裏返します。なお、裏返ったカードはそのまま残し「0」としてカウントします。
*数値に合わせて、簡易表示を切り替えるのを忘れないでください!
*手順15の、次のラウンドの準備中には、このアクションを使用できません。簡易表示を切り替える必要がある場合は、ラウンドを終える前までに必ず使用してください!
上記のいずれか1つを選択・実行したら、即座に表示を10から9に切り替えます。
まとめると、自分がラウンドのスタートプレイヤーで、かつ、そのラウンド中にしか、ラウンドマーカーの能力は使用できません。
【ゲームの終了】
以下のいずれかの条件を満たしたら、即座にゲームが終了します。
・プレイヤーの人数分のラウンドが終わる
(三人=3ラウンド、四人=4ラウンド)
・王への影響力の上限を、誰か二人が超える(J表示が二名以上)。
(上限:三人=16/四人=23)
*J表示が二名以上になった場合は、即座に全員が敗北します。
*超えたのが一人だけであれば、ゲームは終了せず、ラウンドが残っている限り続行します。
・ラウンド終了後に、全員の簡易表示がKになっている。
*そのうち、一人はJ表示でもオッケーです!
*もし、まだ人数分のラウンドが終わっていない場合でも、残りのラウンドは行わず即座にゲームが終了します。
【勝敗】
ゲーム終了後、J表示が二名以上いない場合で、かつ、
>全員が13を超えている
全員の勝利です。勝利を分かち合いましょう!
>13を超えていないプレイヤーがいる
まず、13を超えた全てのプレイヤーは敗北します。
これは、数多のギルドマスターを説得するだけの人数に満たず、危険視されてしまったからこそ起きた敗北です。
そして、12以下で、最も合計値の低い一人のプレイヤーが勝利します。
つまり、そのプレイヤーは、全員で動いた割に、数多のギルドマスターから目を付けられなかったため、生き延びることができた思ってください。
(あなたが我々の最後の希望だ!)
もし、最も合計値の低いプレイヤーが複数いた場合は、その中でギルドのカードが最も少ない一人のプレイヤーが勝利します。
これは、目をつけられなかった同士でも、労力と言う点では、最も働いた方が評価されるのは当然のことです。
それでも同じ場合は、今回のゲームでは、誰も勝者はいなかったということで、ぜんぶ魔法のせいにしてしまいましょう。
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・スートだけだと味気ないなぁ。イラスト大事。
・誰の合計値がいくつなのか、自分はあといくつでヤバイのか、とか、ぱっと見で分かるボードとマーカーが欲しいところ。
・「バッティングだけど協力ゲーム」という矛盾するようなテーマでも、何とかゲームの形になったような気がしますが、果たして・・・?
備考:
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タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑧、ぜんぶ魔法のせいだ
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実験⑧ バッティングで協力ゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第8弾は、3〜4人で遊べるバッティング協力ゲーム!
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ルールのベース:魔法にかかったみたい
タイトル:ぜんぶ魔法のせいだ!
人数:3〜4人
対象:二桁の足し算ができる人
時間:30分
【物語】
プレイヤー達は、ギルドは違うものの志を同じくする、同士でギルドマスターです。
今回、王都のさらなる繁栄と安全強化のために、各自で王と面会し約束を取り付けようとしたのですが…
【概要】
複数のラウンドで構成された、バッティング協力ゲームです。
各自13(K)以上の影響力を目指し、それを全員が達成するよう協力します。
しかし、一気に押し寄せても、王は多忙でなかなか会ってくれません。
また、王に強すぎる影響力を持つと、数多のギルドマスターたちが黙っていません。
自分たちの要求を通すため、ほどよい影響力を全員が得ましょう。
でも、物事はそんなにうまくいかないものです。
…えっ、それは、仲間の裏切りによる陰謀ですって?
いえいえ、志を同じくする他のプレイヤーたちが、あなたを罠に嵌めるような真似をするはずがありません。
そう、ここで起こることは、すべて魔法のせいなのです!
【ゲームの流れ】
ラウンドは、以下の回数しか行いません。
三人=3ラウンド
四人=4ラウンド
*プレイヤーの人数と同じ回数です。
<1ラウンドの構成>
A:ラウンドマーカーの処理
B:手札の選択
C:王への影響力ゾーンへのプレイ
D:次のラウンドの準備
<ゲームの終わり>
E:判定と勝敗
注意点:いつ、いかなる時も、相手や自分がどの数字を選んでいるか、聞いたり話したりヒントを出したりしてはいけません!
【準備】
0)
全員でテーブルを囲んで座ります。一辺につき一人座るぐらいが、お互いのカードの内容も見えず、ちょうど良い距離でしょう。
1)
トランプをスート(*ハートやスペードなどのマークのこと)ごとに分けて、それぞれ一つにまとめて置きます。
また、ジョーカーを1枚用意します。
2)
一人ずつ、任意の1つのスートのカードを全て取ります。
*三人プレイでは、1つのスートが余るため、余った1つのスートを全てゲームから除外します(箱などに戻してください)。
*スートに優劣はありません。
3)
カードを取り終えたら、各自で「A」「2〜8」「9・10」「JQK」の4つにカードを分けます。
*三人プレイでは「8」を使わないため、抜き出しゲームから除外します。
この、四人プレイでは「2〜8」のことを、三人プレイでは「2〜7」のことを、以後『手札』と呼びます。
4)
まず、各自、自分のスートのAを表向きで自分の目の前に置きます。
これは、初期の王への影響力を示しています。つまり、はじめから全員が「1」の影響力を持っています。
そして、これからこの場にカードを出し、王への影響力を高めて行きます(以後、Aの右横のスペースを『王への影響力ゾーン』と呼びます)。
*各自の王への影響力は、自分の王への影響力ゾーンに置かれたカードの、数字の合計値です。
5)
次に、自分のスートのJQKを表向きで、上からQ→K→Jの順で重ね、Aのすぐ下側に置きます。
*画像は、分かりやすいように、J→K→Qと少しずらして表示しています。
*一番上はQが見えています!
これは、現在の自分の、王への影響力を簡易的に表しています(以後、これを『影響力の簡易表示』と呼びます)。
Q・・・1〜12まで
K・・・13〜上限(*)まで
J・・・上限(*)より上
*影響力の上限
三人・・・17
四人・・・23
*つまり、三人だと18からアウト、四人だと24からアウトとなります。
もし、ゲーム中に自分の影響力が上記の値を取ったら、即座に表示を切り替えます(一番上のカードは、山の一番下に重ね直すと良いでしょう)。
6)
さらに、自分のスートの9・10を表向きで、上から10→9の順で重ね、影響力の簡易表示のすぐに左側に置きます。
*画像は、分かりやすいように9と10を表向きで少しずらして表示しています。
*一番上は10が見えています!
そして、全員そのままひっくり返して裏向きの一つの山とします。
*一番上には数字が何も見えていません。
以後、この山を『ラウンドマーカー』と呼びます(役割と能力については、後述します)。
7)
最後に、自分の手札を裏向きで一つの山とし、影響力の簡易表示のすぐ右側に置きます(以後、これを『ギルド』と呼びます)。
*画像は、分かりやすいように、ギルドの中身をわざと表向きで並べていますが、ゲーム中は裏向きで一つの山として重ねて置きます。
8)
最も年長のプレイヤーがジョーカーを取り、表向きで自分の目の前に置きます。置く場所は、分かりやすい位置で良いです(Aの左側などが良いかもしれません)。
そして、最初のラウンドのスタートプレイヤーとなります。
【ゲームの進行】
9)
最初のゲームでは、ジョーカーを持つ年長者がラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
2ラウンド目以降は、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーの、左隣のプレイヤーがラウンドマーカーをひっくり返し、表向きにします。
*ラウンドマーカーは、ラウンドが変わるたびに時計回りで順に表向きになるわけです。
*ラウンドマーカーを表向きにしたプレイヤーが、ラウンド開始時にジョーカーを持っているとは限りません。
そして、前のラウンドでラウンドマーカーを表向きにしていたプレイヤーは、ラウンドマーカーを裏向きにひっくり返します。
*最初のゲームでは、前のラウンドがないため、この裏向きにひっくり返す手順は飛ばします。
10)
まず、全員、ギルドから全てのカードを取ります(これが、今回選択・使用できる手札です)。
11)
そして、以下の枚数ほど選択し、自分以外の誰にも中身が見えないように手に持ちます。
三人・・・3枚
四人・・・4枚
*上記枚数を選択するだけの手札がない場合は、あるだけ全てを手札として持ちます。
選択しなかった残りのカードは、全て各自のギルドに裏向きで戻します。
*手札が不足している場合は、ギルドに戻すカードはありません。
12)
ジョーカーを持つプレイヤーが、手札から1枚選択し、表向きで自分の王への影響力ゾーンに出します。
そして、時計回り(左回り)で他のプレイヤーに、今、出したカードを手札に選んでないか聞きます。
>選んでない
次のプレイヤーに選んでないか聞きます。
他の、どのプレイヤーも手札に選んでない場合は、そのカードを自分の王への影響力ゾーンに置いたままにします。
もし、目の前にジョーカーがなければ、ジョーカーを他のプレイヤーから取って、分かりやすい位置に置きます。
*はじめからジョーカーを持っていれば、そのままにしておきます。
>選んでいる
*聞かれたプレイヤーは、手札に該当するカードがあれば、必ず申告しなければなりません!
選んだプレイヤーがいた場合は、今、出したカードを自分のギルドに裏向きで戻します。
そして、手番を終了します。
次に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、表向きで該当のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、同様に時計回りで残りのまだ選んだかどうかを聞いてない他のプレイヤーにも聞きます。
*聞いた後の処理は、上記と同様です。
つまり、出したカードを誰も選んでいないか、最後に「選んでいる」と申告できた場合のみ、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことができるのです。
*なお、最後に「選んでいる」と申告したプレイヤーは、そのままカードを残し、忘れずにジョーカーを取って目の前に置きましょう。
13)
1枚のカードについて処理が全て終わったら、カードを自分の王への影響力ゾーンに残すことのできたプレイヤー(ジョーカーを持つプレイヤーです!)が、次のカードを自分の王への影響力ゾーンに出し、上記同様に時計回りで他のプレイヤーに質問します。
14)
誰か一人の手札が無くなったら、上記の12)の処理を全て終えた上でラウンドが終了します。
15)
次のラウンドの準備をします。
手札があるプレイヤーは、それを全てギルドに戻します。
それぞれの影響力の簡易表示を確認します。
>J表示が一人以下
9)に戻って、ゲームを続行します。
>J表示が二人以上
即座にゲームが終了します。
【ラウンドマーカーの能力】
ラウンドマーカーが10を示している時に限り、以下のうちのいずれか1つのアクションを選択し実行できます。
*何も実行せずに、ラウンドを終えても良いです。
◇ 手札を増やす
ラウンドの開始時(手順11)に、選択できる手札を1枚増やします。
*増やせる手札がギルドにない場合は、このアクションを選択できません。
◇ 手札を戻す
ラウンド中、手札が2枚以上ある場合に限り、好きなタイミングで、手札からまだ公開していない任意の1枚を選択し、他の誰にも見せずにギルドに裏向きで戻します。
*カードを持っているかどうか聞かれた直後、つまり、カードを出す前であれば問題なく戻せます。そして、「ありません」と堂々と答えましょう。
◇ ジョーカーを取る
自分以外の誰かがジョーカーを目の前に置いた(手順12の)すぐ後に、そのジョーカーを手に取り、自分の目の前に置きます。
*ジョーカーの持ち主が変わらなくても、自分以外のプレイヤーからジョーカーを取ってこれます。
◇ ジョーカーを渡す
手順12のすぐ後に、自分の目の前にジョーカーがある場合に限り、そのジョーカーを任意のプレイヤーの目の前に移動させます。
*誰の目の前に置くか全員で話し合っても良いですが、手札に何があるかを質問・公表ならびに教え合ってはいけません。
◇ 王への影響力を失う
ラウンド中の好きなタイミングで、自分の王への影響力ゾーンに置かれた任意のカード1枚を裏返します。なお、裏返ったカードはそのまま残し「0」としてカウントします。
*数値に合わせて、簡易表示を切り替えるのを忘れないでください!
*手順15の、次のラウンドの準備中には、このアクションを使用できません。簡易表示を切り替える必要がある場合は、ラウンドを終える前までに必ず使用してください!
上記のいずれか1つを選択・実行したら、即座に表示を10から9に切り替えます。
まとめると、自分がラウンドのスタートプレイヤーで、かつ、そのラウンド中にしか、ラウンドマーカーの能力は使用できません。
【ゲームの終了】
以下のいずれかの条件を満たしたら、即座にゲームが終了します。
・プレイヤーの人数分のラウンドが終わる
(三人=3ラウンド、四人=4ラウンド)
・王への影響力の上限を、誰か二人が超える(J表示が二名以上)。
(上限:三人=16/四人=23)
*J表示が二名以上になった場合は、即座に全員が敗北します。
*超えたのが一人だけであれば、ゲームは終了せず、ラウンドが残っている限り続行します。
・ラウンド終了後に、全員の簡易表示がKになっている。
*そのうち、一人はJ表示でもオッケーです!
*もし、まだ人数分のラウンドが終わっていない場合でも、残りのラウンドは行わず即座にゲームが終了します。
【勝敗】
ゲーム終了後、J表示が二名以上いない場合で、かつ、
>全員が13を超えている
全員の勝利です。勝利を分かち合いましょう!
>13を超えていないプレイヤーがいる
まず、13を超えた全てのプレイヤーは敗北します。
これは、数多のギルドマスターを説得するだけの人数に満たず、危険視されてしまったからこそ起きた敗北です。
そして、12以下で、最も合計値の低い一人のプレイヤーが勝利します。
つまり、そのプレイヤーは、全員で動いた割に、数多のギルドマスターから目を付けられなかったため、生き延びることができた思ってください。
(あなたが我々の最後の希望だ!)
もし、最も合計値の低いプレイヤーが複数いた場合は、その中でギルドのカードが最も少ない一人のプレイヤーが勝利します。
これは、目をつけられなかった同士でも、労力と言う点では、最も働いた方が評価されるのは当然のことです。
それでも同じ場合は、今回のゲームでは、誰も勝者はいなかったということで、ぜんぶ魔法のせいにしてしまいましょう。
Copyright (C) 2014.3 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・スートだけだと味気ないなぁ。イラスト大事。
・誰の合計値がいくつなのか、自分はあといくつでヤバイのか、とか、ぱっと見で分かるボードとマーカーが欲しいところ。
・「バッティングだけど協力ゲーム」という矛盾するようなテーマでも、何とかゲームの形になったような気がしますが、果たして・・・?
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑧、ぜんぶ魔法のせいだ
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑦ 物語性のある、二人専用トリックテイキングゲームが作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第7弾は、2人専用トリックテイキングゲーム!
(追記:2014.2.15)各トリックにおける、ファーストプレイヤーについて明記
(追記:2014.2.15)ジョーカーが移動するタイミングについて明記
(追記:2014.2.16)スートの強弱について明記
(追記:2014.2.26)8トリック終了後の手札の処理を明記
(追記:2014.6.6)1トリックにおける2枚目のカードの出し方について修正&明記
(追記:2015.1.25)全体的に細かい部分を修正。そして、このゲームの正式名称を「トランクと行商人」に決定!
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:フォレショレ
タイトル:トランクと行商人
(旧・トラン苦テイキング)
人数:2人専用
対象:分数とマイナスの概念が理解できる人
時間:30分
【物語】
あなた方は、諸国を旅するバイヤー(同業者でライバル)です。
今回の旅では、2つの国に立ち寄り、なるべく多くの貴重な商品をトランクに詰め込んで、帰路につきましょう。
しかし、貴重な商品がなかなか手に入らない時には、ガラクタをトランクに詰め込むことも必要かもしれません。
なぜって、スカスカよりは、多少ガラクタが入っていても満杯のトランクの方がいいですからね。
【トリックテイキングとは】
*まずは、トリックテイキングゲーム一般における重要な概念について説明してから、ゲームのルールに移ります。
*すでにトリックテイキングゲームについてご存知でしたら、この項目を飛ばして、【概要】からお読みください。
トリックテイキングゲームとは、主にヨーロッパで盛んなトランプの遊び方の一種です。
ゲームの基本的な目的は、自分のカードを使い、他プレイヤーのカードを獲得することです。
この、他プレイヤーとのカードを取るやりとり(だいたい一周)を『トリック』と呼びます。そして、取ったカードそのものも『トリック』と呼びます。
トリックを取るためには、ファーストプレイヤーがはじめに出したカード(これを『リード』と呼びます)の『スート(カードに書かれた、スペード、ダイヤ、クローバー、ハートの4つのマークのこと)』が重要になることが多いです。
リードされたスートを見てから、一人ずつ順番にカードを表向きで出していきます(これを『フォロー』と呼びます)。
なお、フォローのルールの中でも、同じスートのカードが手にある限り、他のプレイヤーは必ずそのスートのカードを出さなければならないルールがあります(これを『マストフォロー』ルールと呼びます)。
*本ゲームは、このマストフォローの変則ルールです。
しかし、マストフォローでも、手にリードされたスートがない場合に限り、好きなスートのカードを出すことができます。
トリックの勝負は、カードに書かれた数字で決まります。
*ゲームによって、強い数字から弱い数字までの序列が決められています。
1つのスートのみが出ている場合は、その中で最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
複数のスートが出ている場合は、リードしたカードのスートで、最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
ただし、出された複数のスートのうち、『切り札』のスートが出ている場合には、切り札のスートを出したプレイヤーがトリックを取ります。
切り札を複数のプレイヤーが出した場合には、切り札を出した中で最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
このように、トリックを繰り返し取っていく(=テイクする)ゲームを『トリックテイキングゲーム』と呼びます。
なお、ゲーム中にトリックを何回取れるかなど、何らかの宣言をしてからゲームを始めるスタイルを『ビッド』あるいは『ビッド系』とよびます。
*本ゲームは、ビッド系マストフォローの変則トリックテイキングゲームです。
【概要】
二人専用ビッド系マストフォローの変則トリックテイキングゲームです。
初期手札として配られる10枚のカードから、トランクとなるカードを1枚決めます(ビッド)。
1トリックごとに、商品やガラクタ(荷物)をトランク(カード)に詰めていきます。
そのトランクには、書かれた数字まで荷物を詰めることができます。しかし、荷物が少な過ぎても多過ぎてもいけません。
8トリックが終わった後、貴重な商品を“ほどよく”詰めたトランクを持ち帰ったプレイヤーが勝利します。
【準備】
0)
お互いに、テーブルを挟んで向き合って座ります。
トランプから、全ての10と6を抜き出し除外します(箱などに戻してください)。
1)
トランプを「A~9」「JQK」の2つに分けます。あと、「ジョーカー」を1枚用意します。
2)
「JQK」をひとまとめにして、裏向きでよくシャッフルします。そのまま裏向きで1つの山とします。
場の中央に、山の一番上から1、5枚目は表向きにして、他は裏向きにして、4枚の列を2つ(4×2)並べます。
以後、これを『貴重な商品』と呼びます。
そして、表向きにされた1、5枚目のカードを『入国カード』とも呼びます。
*左上の1・2・3・4枚がひとつ目の国、左下の5・6・7・8枚がふたつ目の国となります。
余ったJQKは、誰も中身を見ないようにして、ゲームから除外します。
3)
「A~9」を裏向きでシャッフルして、そのまま裏向きでひとつの山とします(以後、『山札』と呼びます)。
山札は、2枚目の入国カード(それは5枚目となる、表向きの貴重な商品のことでもあります)の左側に置きます。
4)
まず、山札の一番上からお互いに10枚になるまで、裏向きでカードを交互に配ります(以後、これを『手札』と呼びます)。
余った山札のカードは、そのままにしておきます。
5)
それぞれ、10枚ある手札の中身を自分だけ確認します。そして、1枚を『トランク』に決め、裏向きで、かつ、横にして自分の目の前に置きます。
*自分のトランクは、いつでも数字を確認しても良いですが、相手には絶対に数字を見せたり教えたりしてはいけまけん!
ここで重要なのは、そのカードに書かれた数字です。
トランクとしたカードに書かれた数字は「トランクの容量」です。
つまり、トランクに何枚までカード(荷物)を置くことができるかを表しています。
例:
eiは、ハートの9をトランクに決めました。つまりeiは、ゲーム中に、9枚までカードを取って良いことになります。
*ゲーム中、トランクはこの1つしかありません。また、トランクを増やすことも、交換することもできません。
*Aをトランクにした場合は、トランクの容量は11です(後述)。
6)
ジョーカーを、1枚目の入国カード(かつ、1枚目となる、表向きの貴重な商品)の左側に置きます。
【ゲームの進行】
7)
最近、海外へ旅行に出かけたプレイヤーが、はじめのトリックのファーストプレイヤーとなります。
(あるいは、じゃんけんで勝ったプレイヤーがファーストプレイヤーです)
*2回目以降のトリックでは、ジョーカーを持っているプレイヤーが常にファーストプレイヤーです。
8)
貴重な商品が、まだめくられていなければ、貴重な商品の中で最も山札に近い(左側にある)カードをめくって表向きにします。
*1枚目と5枚目は、はじめから表向きにしてあるため、めくる必要はありません。
*上の段が終わってから下の段に移ります。つまり、めくる順番は、左上から右横に①→2→3→4→左下へ斜めにおりてから右横に⑤→6→7→8と、Zを描くようにめくっていきます。
(①と⑤は入国カードを兼ねる)
この、今、示されている貴重な商品のスートが、このトリックの切り札となるスートです。
*5枚目の表向きのカードは、5トリック目になるまでは『入国カード(=切り札ではない)』として扱います。
9)
ファーストプレイヤーから順に、交互に必ず1回ずつカードを出します。
強: 11(A横)>9>8>・・・>3>2>1(A縦): 弱
*Aは特殊なカードで、「1」としても「11」としても使えます(使用時に選択。11として出す場合は、カードを横向きにして出す)。
マストフォローのルールなので、必ずリードされたスートのカードを出してください。
*リードされたスートが手札にない場合に限り、好きなスートのカードを出せます。
スートの強弱は、
強: 切り札 > リード > その他 :弱
10)
お互いに1枚目のカードを出した後、再びファーストプレイヤーに手番が回ってきます。
ここで、2枚目のカードを出すか、パスするかを、順番に選択します。
お互いに、出しても出さなくても良いです(一人が出して、一人がパスすることもあります)
たびたび、ファーストプレイヤーは1枚だけに対し、セカンドプレイヤーは2枚という状況がありえます。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
つまり、1枚目にダイヤを出した場合は、2枚目を出すと決めたのであれば、必ずダイヤを出さなければなりません(手札にダイヤがあっても、出したくなければ出す必要はありません)
11)
お互い、出した1~2枚のカードの数を合計します。
最高・・・A横+9=20
最低・・・A縦 =1
*数が同じ場合は、先に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
12)
まず、合計した数が小さいプレイヤーは、自分が出したカードのスートを確認します。
>切り札のスートである場合
出したカードを全て山札の左に、ひとつに重ねて表向きで置きます(これを『捨て札にする』、ひとつに重なった捨て札の山を『捨て札の山』と呼びます)。
その後、手番を終了します。
>切り札のスートではない場合
今、自分が出したカード全てに対して、以下のどちらかを選択します。
A)トランクのすぐ下側に表(おもて)向きで置く。
以後、この表向きのカードを『ガラクタ』と呼びます。
B)捨て札にする。
*一枚をトランクに、一枚を捨て札に、というようなことはできません。
*トランクの下側に置いたカードは全て『荷物』と呼びます。
*すでに荷物がある場合は、その荷物の一番上に、内容が分かる程度に少しカードを下にズラして重ねて置いてください。
13)
合計した数が大きいプレイヤーは、出したカードを全て捨て札にします。
そして、現在、切り札として示されている貴重な商品を手に取り、以下のどちらかを選択します。
A)トランクのすぐ下側に裏(うら)向きで置く。
B)トランクのすぐ下側に表(おもて)向きで置く。
ABどちらを選択した場合でも、最後に、ジョーカーを取って、荷物の一番上に、上記と同様にズラして置きます。
*つまり、トリックに勝てば、強制的にジョーカーがついてきます(笑)
*トランクの下側には、何枚荷物を重ねてもかまいませんが、ビッド次第では、大幅な減点をくらってしまうので、よく考えて荷物を置きましょう。
14)
次のトリックの準備をします。
次のトリックのファーストプレイヤーは、ジョーカーを持つプレイヤーです。
つまり、トリックに勝ったプレイヤーが次のトリックのファーストプレイヤーとなり、始めに手札から1枚出すことになるわけです。
以下、8トリックが終わるまで、8)まで戻ってゲームを進めます。
【手札の補充】
4トリック目が終わった後の、14)次のトリックの準備 の時(つまり、5トリック目を始める前)に、ジョーカーを持っているプレイヤーから、手札が6枚になるまで山札から補充します。
*これは、ふたつ目の国に移動したため、交渉の材料となる手札が増えたことを意味します。
このタイミング以外で、手札が補充されることはありません。
<レアなケース>
*8トリック目に起こることがあります。
もし、手札が1枚もないプレイヤーがいた場合、山札の一番上を公開し、それを手札のないプレイヤーが出したことにします。
ただし、公開した数から、必ず1を引いた数にしかなりません。
例:
8トリック目が始まりましたが、kiには手札がありません。そこで、kiは、山札の一番上からカードを公開しました。公開したカードはスペードの7でしたが、必ず1を引かなければならないので、今回kiが出したのは「スペードの6」となりました。
*2枚目を引くことはできません。1枚で勝負してください。
*例外的に、Aから1を引くことはしませんが、Aは1でしかありません(11にはなりません!)。
【荷物の容量と得点】
《ガラクタ》
A~9で構成された、まさに大量のガラクタ。書いてある数字には、何の意味もありません。
表(おもて)向き・・・容量1(0点)
*ガラクタには、トランクがスカスカで失点を受けることを免れる効果があります。
*一度入れたガラクタは、取り出すことができません!
《貴重な商品》
JQKで構成された8枚しかない貴重なカード。
裏(うら)向き ・・・容量1(2点)
表(おもて)向き・・・容量1(0点)*
*表向きで置いた際、その枚数分、トランクの得点を倍にします(例えば2枚なら2倍、3枚なら3倍・・・というように)。
*もちろん、トランクの得点がマイナスの値を取った場合も、その得点を倍にします。
*しかし、1枚だと1倍にするのみで、あまり意味がありません。
*あまりないケースですが、トランクの得点が0だった場合は、表向きで貴重な商品を何枚置いても、得点は0のままです。
《強運のコイン》
常に表向きで、トリックの勝者の荷物にまぎれこむジョーカー。
表(おもて)向き・・・容量1(0点)*
*表向きの貴重な商品と同じ効果です。合わせて数えてください。
*ジョーカーは、裏向きにはできません。
【ゲームの終了】
8トリックが終わる。
【勝敗】
・まず、それぞれ余った手札を、お互いに全て表向きで確認し、捨て札にします。
*この際、マストフォローに即していないカードの出し方をしていたプレイヤーが明らかになった場合、そのプレイヤーは失格となります(該当のプレイヤーの敗北が決定し、必ず相手が勝利します)
・お互いに、自分がトランクに置いた貴重な商品の得点を合計します。
・次に、お互いに、自分のトランクの容量を公開します。
・そして、お互いに、トランクに何枚の荷物を置いたか数え、トランクの容量と比べます。
荷物<トランク
残念ながら、スカスカなトランクとなってしまいました。
→ トランクの容量から荷物の枚数を引きます。余った数が、貴重な商品からマイナスする点です。
例:
onのトランクは、容量が7でした。今、onのトランクには5枚の荷物が置いてあります。onはトランクの容量7から荷物の5を引き、余りが2となりました。つまり、2点のマイナスを受けてしまいました。
荷物=トランク
完璧なトランクの状態です!後は、荷物の中身の問題ですね。
→ マイナスする点はありません。
例:
eaのトランクは、容量が4でした。今、eaのトランクには4枚の荷物が置いてあるため、マイナスする点はありません。
荷物>トランク
トランクに、荷物を詰め過ぎてしまいましたか・・・。いくつか、商品が壊れてしまったようです。
→ トランクからオーバーした荷物の枚数を計算します。その枚数×2の点を、貴重な商品からマイナスします。
例:
diのトランクは、容量が5でした。今、diのトランクには7枚の荷物が置いてあります。トランクからオーバーした枚数は2枚なので、2×2=4点のマイナスを受けてしまいました。
・貴重な商品から容量のマイナス点を引きます。
・その引いた点に、表向きで置いた貴重な商品(ジョーカーを含む)の枚数を掛け算します。
例:
aaは、容量がA(11)のトランクに5枚しか荷物を置けず、その中には、裏向きの貴重な商品が1枚しかありませんでした。にもかかわらず、表向きの貴重な商品は3枚もあります!aaの得点は、2点から6点を引き-4点となり、それを3倍にしなくてはならないので、最終的に-12点となりました。
*このように、得点はマイナスの値を取ります!
・最後に、トランク=荷物だった全てのプレイヤーは、達成ボーナスとして追加の3点を得ます。
・もちろん、トランク>荷物、トランク<荷物のプレイヤーには、追加の点はありません。
計算式:
(貴重な商品の合計点 - 容量の失点)× 表向きの貴重な商品の枚数 + 達成ボーナス = 勝利点
・最も勝利点の多いプレイヤーが勝者です!
・もし、同点の場合は、容量の失点が少ないプレイヤーの勝利です。
・それでも同点の場合は、ガラクタの少ないプレイヤーの勝利です。
・それでも、まだ同点の場合は、ジョーカーを持っているプレイヤーの勝ち、あるいは、違う2つの国に旅立ち、新たなゲームで決着をつけてください
⇒ ヴァリアントルールができました! トランクと行商人・ヴァリアントルール
Copyright (C) 2014.2 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・二人用のトリックテイキングゲームって、なかなか難しいね。少し、物語ちっくにできた・・・と思いたい。
・トランクボードが欲しいなぁ・・・
・カード構成表や、得点計算の方法など、ちょっと何枚か付け足したい。
・コマが1つあるだけで、ゲーム進行の分かりやすさとか、雰囲気とか、格段に違うのに・・・
・イラスト欲しい。トランプの絵札って、一見、人身売(以下略
⇒ トランプだけでゲームを表現するのは、そろそろ限界な気もする。
備考:
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(追記:2014.2.15)ジョーカーが移動するタイミングについて明記
(追記:2014.2.16)スートの強弱について明記
(追記:2014.2.26)8トリック終了後の手札の処理を明記
(追記:2014.6.6)1トリックにおける2枚目のカードの出し方について修正&明記
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【物語】
あなた方は、諸国を旅するバイヤー(同業者でライバル)です。
今回の旅では、2つの国に立ち寄り、なるべく多くの貴重な商品をトランクに詰め込んで、帰路につきましょう。
しかし、貴重な商品がなかなか手に入らない時には、ガラクタをトランクに詰め込むことも必要かもしれません。
なぜって、スカスカよりは、多少ガラクタが入っていても満杯のトランクの方がいいですからね。
【トリックテイキングとは】
*まずは、トリックテイキングゲーム一般における重要な概念について説明してから、ゲームのルールに移ります。
*すでにトリックテイキングゲームについてご存知でしたら、この項目を飛ばして、【概要】からお読みください。
トリックテイキングゲームとは、主にヨーロッパで盛んなトランプの遊び方の一種です。
ゲームの基本的な目的は、自分のカードを使い、他プレイヤーのカードを獲得することです。
この、他プレイヤーとのカードを取るやりとり(だいたい一周)を『トリック』と呼びます。そして、取ったカードそのものも『トリック』と呼びます。
トリックを取るためには、ファーストプレイヤーがはじめに出したカード(これを『リード』と呼びます)の『スート(カードに書かれた、スペード、ダイヤ、クローバー、ハートの4つのマークのこと)』が重要になることが多いです。
リードされたスートを見てから、一人ずつ順番にカードを表向きで出していきます(これを『フォロー』と呼びます)。
なお、フォローのルールの中でも、同じスートのカードが手にある限り、他のプレイヤーは必ずそのスートのカードを出さなければならないルールがあります(これを『マストフォロー』ルールと呼びます)。
*本ゲームは、このマストフォローの変則ルールです。
しかし、マストフォローでも、手にリードされたスートがない場合に限り、好きなスートのカードを出すことができます。
トリックの勝負は、カードに書かれた数字で決まります。
*ゲームによって、強い数字から弱い数字までの序列が決められています。
1つのスートのみが出ている場合は、その中で最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
複数のスートが出ている場合は、リードしたカードのスートで、最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
ただし、出された複数のスートのうち、『切り札』のスートが出ている場合には、切り札のスートを出したプレイヤーがトリックを取ります。
切り札を複数のプレイヤーが出した場合には、切り札を出した中で最も強い数字を出したプレイヤーがトリックを取ります。
このように、トリックを繰り返し取っていく(=テイクする)ゲームを『トリックテイキングゲーム』と呼びます。
なお、ゲーム中にトリックを何回取れるかなど、何らかの宣言をしてからゲームを始めるスタイルを『ビッド』あるいは『ビッド系』とよびます。
*本ゲームは、ビッド系マストフォローの変則トリックテイキングゲームです。
【概要】
二人専用ビッド系マストフォローの変則トリックテイキングゲームです。
初期手札として配られる10枚のカードから、トランクとなるカードを1枚決めます(ビッド)。
1トリックごとに、商品やガラクタ(荷物)をトランク(カード)に詰めていきます。
そのトランクには、書かれた数字まで荷物を詰めることができます。しかし、荷物が少な過ぎても多過ぎてもいけません。
8トリックが終わった後、貴重な商品を“ほどよく”詰めたトランクを持ち帰ったプレイヤーが勝利します。
【準備】
0)
お互いに、テーブルを挟んで向き合って座ります。
トランプから、全ての10と6を抜き出し除外します(箱などに戻してください)。
1)
トランプを「A~9」「JQK」の2つに分けます。あと、「ジョーカー」を1枚用意します。
2)
「JQK」をひとまとめにして、裏向きでよくシャッフルします。そのまま裏向きで1つの山とします。
場の中央に、山の一番上から1、5枚目は表向きにして、他は裏向きにして、4枚の列を2つ(4×2)並べます。
以後、これを『貴重な商品』と呼びます。
そして、表向きにされた1、5枚目のカードを『入国カード』とも呼びます。
*左上の1・2・3・4枚がひとつ目の国、左下の5・6・7・8枚がふたつ目の国となります。
余ったJQKは、誰も中身を見ないようにして、ゲームから除外します。
3)
「A~9」を裏向きでシャッフルして、そのまま裏向きでひとつの山とします(以後、『山札』と呼びます)。
山札は、2枚目の入国カード(それは5枚目となる、表向きの貴重な商品のことでもあります)の左側に置きます。
4)
まず、山札の一番上からお互いに10枚になるまで、裏向きでカードを交互に配ります(以後、これを『手札』と呼びます)。
余った山札のカードは、そのままにしておきます。
5)
それぞれ、10枚ある手札の中身を自分だけ確認します。そして、1枚を『トランク』に決め、裏向きで、かつ、横にして自分の目の前に置きます。
*自分のトランクは、いつでも数字を確認しても良いですが、相手には絶対に数字を見せたり教えたりしてはいけまけん!
ここで重要なのは、そのカードに書かれた数字です。
トランクとしたカードに書かれた数字は「トランクの容量」です。
つまり、トランクに何枚までカード(荷物)を置くことができるかを表しています。
例:
eiは、ハートの9をトランクに決めました。つまりeiは、ゲーム中に、9枚までカードを取って良いことになります。
*ゲーム中、トランクはこの1つしかありません。また、トランクを増やすことも、交換することもできません。
*Aをトランクにした場合は、トランクの容量は11です(後述)。
6)
ジョーカーを、1枚目の入国カード(かつ、1枚目となる、表向きの貴重な商品)の左側に置きます。
【ゲームの進行】
7)
最近、海外へ旅行に出かけたプレイヤーが、はじめのトリックのファーストプレイヤーとなります。
(あるいは、じゃんけんで勝ったプレイヤーがファーストプレイヤーです)
*2回目以降のトリックでは、ジョーカーを持っているプレイヤーが常にファーストプレイヤーです。
8)
貴重な商品が、まだめくられていなければ、貴重な商品の中で最も山札に近い(左側にある)カードをめくって表向きにします。
*1枚目と5枚目は、はじめから表向きにしてあるため、めくる必要はありません。
*上の段が終わってから下の段に移ります。つまり、めくる順番は、左上から右横に①→2→3→4→左下へ斜めにおりてから右横に⑤→6→7→8と、Zを描くようにめくっていきます。
(①と⑤は入国カードを兼ねる)
この、今、示されている貴重な商品のスートが、このトリックの切り札となるスートです。
*5枚目の表向きのカードは、5トリック目になるまでは『入国カード(=切り札ではない)』として扱います。
9)
ファーストプレイヤーから順に、交互に必ず1回ずつカードを出します。
強: 11(A横)>9>8>・・・>3>2>1(A縦): 弱
*Aは特殊なカードで、「1」としても「11」としても使えます(使用時に選択。11として出す場合は、カードを横向きにして出す)。
マストフォローのルールなので、必ずリードされたスートのカードを出してください。
*リードされたスートが手札にない場合に限り、好きなスートのカードを出せます。
スートの強弱は、
強: 切り札 > リード > その他 :弱
10)
お互いに1枚目のカードを出した後、再びファーストプレイヤーに手番が回ってきます。
ここで、2枚目のカードを出すか、パスするかを、順番に選択します。
お互いに、出しても出さなくても良いです(一人が出して、一人がパスすることもあります)
たびたび、ファーストプレイヤーは1枚だけに対し、セカンドプレイヤーは2枚という状況がありえます。
*一人のプレイヤーが出せるスートは、1トリックにつき1スートのみです。
つまり、1枚目にダイヤを出した場合は、2枚目を出すと決めたのであれば、必ずダイヤを出さなければなりません(手札にダイヤがあっても、出したくなければ出す必要はありません)
11)
お互い、出した1~2枚のカードの数を合計します。
最高・・・A横+9=20
最低・・・A縦 =1
*数が同じ場合は、先に出したプレイヤーの方が「数が大きい」とみなされます。
12)
まず、合計した数が小さいプレイヤーは、自分が出したカードのスートを確認します。
>切り札のスートである場合
出したカードを全て山札の左に、ひとつに重ねて表向きで置きます(これを『捨て札にする』、ひとつに重なった捨て札の山を『捨て札の山』と呼びます)。
その後、手番を終了します。
>切り札のスートではない場合
今、自分が出したカード全てに対して、以下のどちらかを選択します。
A)トランクのすぐ下側に表(おもて)向きで置く。
以後、この表向きのカードを『ガラクタ』と呼びます。
B)捨て札にする。
*一枚をトランクに、一枚を捨て札に、というようなことはできません。
*トランクの下側に置いたカードは全て『荷物』と呼びます。
*すでに荷物がある場合は、その荷物の一番上に、内容が分かる程度に少しカードを下にズラして重ねて置いてください。
13)
合計した数が大きいプレイヤーは、出したカードを全て捨て札にします。
そして、現在、切り札として示されている貴重な商品を手に取り、以下のどちらかを選択します。
A)トランクのすぐ下側に裏(うら)向きで置く。
B)トランクのすぐ下側に表(おもて)向きで置く。
ABどちらを選択した場合でも、最後に、ジョーカーを取って、荷物の一番上に、上記と同様にズラして置きます。
*つまり、トリックに勝てば、強制的にジョーカーがついてきます(笑)
*トランクの下側には、何枚荷物を重ねてもかまいませんが、ビッド次第では、大幅な減点をくらってしまうので、よく考えて荷物を置きましょう。
14)
次のトリックの準備をします。
次のトリックのファーストプレイヤーは、ジョーカーを持つプレイヤーです。
つまり、トリックに勝ったプレイヤーが次のトリックのファーストプレイヤーとなり、始めに手札から1枚出すことになるわけです。
以下、8トリックが終わるまで、8)まで戻ってゲームを進めます。
【手札の補充】
4トリック目が終わった後の、14)次のトリックの準備 の時(つまり、5トリック目を始める前)に、ジョーカーを持っているプレイヤーから、手札が6枚になるまで山札から補充します。
*これは、ふたつ目の国に移動したため、交渉の材料となる手札が増えたことを意味します。
このタイミング以外で、手札が補充されることはありません。
<レアなケース>
*8トリック目に起こることがあります。
もし、手札が1枚もないプレイヤーがいた場合、山札の一番上を公開し、それを手札のないプレイヤーが出したことにします。
ただし、公開した数から、必ず1を引いた数にしかなりません。
例:
8トリック目が始まりましたが、kiには手札がありません。そこで、kiは、山札の一番上からカードを公開しました。公開したカードはスペードの7でしたが、必ず1を引かなければならないので、今回kiが出したのは「スペードの6」となりました。
*2枚目を引くことはできません。1枚で勝負してください。
*例外的に、Aから1を引くことはしませんが、Aは1でしかありません(11にはなりません!)。
【荷物の容量と得点】
《ガラクタ》
A~9で構成された、まさに大量のガラクタ。書いてある数字には、何の意味もありません。
表(おもて)向き・・・容量1(0点)
*ガラクタには、トランクがスカスカで失点を受けることを免れる効果があります。
*一度入れたガラクタは、取り出すことができません!
《貴重な商品》
JQKで構成された8枚しかない貴重なカード。
裏(うら)向き ・・・容量1(2点)
表(おもて)向き・・・容量1(0点)*
*表向きで置いた際、その枚数分、トランクの得点を倍にします(例えば2枚なら2倍、3枚なら3倍・・・というように)。
*もちろん、トランクの得点がマイナスの値を取った場合も、その得点を倍にします。
*しかし、1枚だと1倍にするのみで、あまり意味がありません。
*あまりないケースですが、トランクの得点が0だった場合は、表向きで貴重な商品を何枚置いても、得点は0のままです。
《強運のコイン》
常に表向きで、トリックの勝者の荷物にまぎれこむジョーカー。
表(おもて)向き・・・容量1(0点)*
*表向きの貴重な商品と同じ効果です。合わせて数えてください。
*ジョーカーは、裏向きにはできません。
【ゲームの終了】
8トリックが終わる。
【勝敗】
・まず、それぞれ余った手札を、お互いに全て表向きで確認し、捨て札にします。
*この際、マストフォローに即していないカードの出し方をしていたプレイヤーが明らかになった場合、そのプレイヤーは失格となります(該当のプレイヤーの敗北が決定し、必ず相手が勝利します)
・お互いに、自分がトランクに置いた貴重な商品の得点を合計します。
・次に、お互いに、自分のトランクの容量を公開します。
・そして、お互いに、トランクに何枚の荷物を置いたか数え、トランクの容量と比べます。
荷物<トランク
残念ながら、スカスカなトランクとなってしまいました。
→ トランクの容量から荷物の枚数を引きます。余った数が、貴重な商品からマイナスする点です。
例:
onのトランクは、容量が7でした。今、onのトランクには5枚の荷物が置いてあります。onはトランクの容量7から荷物の5を引き、余りが2となりました。つまり、2点のマイナスを受けてしまいました。
荷物=トランク
完璧なトランクの状態です!後は、荷物の中身の問題ですね。
→ マイナスする点はありません。
例:
eaのトランクは、容量が4でした。今、eaのトランクには4枚の荷物が置いてあるため、マイナスする点はありません。
荷物>トランク
トランクに、荷物を詰め過ぎてしまいましたか・・・。いくつか、商品が壊れてしまったようです。
→ トランクからオーバーした荷物の枚数を計算します。その枚数×2の点を、貴重な商品からマイナスします。
例:
diのトランクは、容量が5でした。今、diのトランクには7枚の荷物が置いてあります。トランクからオーバーした枚数は2枚なので、2×2=4点のマイナスを受けてしまいました。
・貴重な商品から容量のマイナス点を引きます。
・その引いた点に、表向きで置いた貴重な商品(ジョーカーを含む)の枚数を掛け算します。
例:
aaは、容量がA(11)のトランクに5枚しか荷物を置けず、その中には、裏向きの貴重な商品が1枚しかありませんでした。にもかかわらず、表向きの貴重な商品は3枚もあります!aaの得点は、2点から6点を引き-4点となり、それを3倍にしなくてはならないので、最終的に-12点となりました。
*このように、得点はマイナスの値を取ります!
・最後に、トランク=荷物だった全てのプレイヤーは、達成ボーナスとして追加の3点を得ます。
・もちろん、トランク>荷物、トランク<荷物のプレイヤーには、追加の点はありません。
計算式:
(貴重な商品の合計点 - 容量の失点)× 表向きの貴重な商品の枚数 + 達成ボーナス = 勝利点
・最も勝利点の多いプレイヤーが勝者です!
・もし、同点の場合は、容量の失点が少ないプレイヤーの勝利です。
・それでも同点の場合は、ガラクタの少ないプレイヤーの勝利です。
・それでも、まだ同点の場合は、ジョーカーを持っているプレイヤーの勝ち、あるいは、違う2つの国に旅立ち、新たなゲームで決着をつけてください
⇒ ヴァリアントルールができました! トランクと行商人・ヴァリアントルール
Copyright (C) 2014.2 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・二人用のトリックテイキングゲームって、なかなか難しいね。少し、物語ちっくにできた・・・と思いたい。
・トランクボードが欲しいなぁ・・・
・カード構成表や、得点計算の方法など、ちょっと何枚か付け足したい。
・コマが1つあるだけで、ゲーム進行の分かりやすさとか、雰囲気とか、格段に違うのに・・・
・イラスト欲しい。トランプの絵札って、一見、人身売(以下略
⇒ トランプだけでゲームを表現するのは、そろそろ限界な気もする。
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑦、トラン苦テイキング、「トランクと行商人」に正式名称を決定しました!
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(構想中)
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑥ 手軽に悩ましい「運ゲーのような、そうでないゲーム」をつくれるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第6弾は、5人まで遊べるバースト&セットコレクションゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:なつのたからもの(ノミのサーカス)
タイトル:坊主めくりに、よろしく
人数:3~5人
対象:足し算と引き算が理解できる人
時間:20分
【物語】
拝啓 坊主めくり様
こんなゲームは、いかがですか?
敬具 姫
【概要】
このゲームは、ターン制のカードめくりです。
場にある絵札3枚に対し、山札から引いたカードをマークに従い、対応する絵札の横に並べていきます。
絵札の横に並べたカードの数字の合計が、絵札の数字を超えない状態で手番を終えたら、山札からカードを貰います。
ピッタリ、あるいは、±1の差で並べ終えた場合は、絵札を取り除き、より多くのカードを貰います。
しかし、数を大きくオーバーした場合は、絵札を取り自分の目の前に置きます(書いてある数だけ失点)。
もし、手にいくつかカードを持っている場合は、山札からカードを引く代わりに、手札から好きなだけカードを出して置くこともできます。
しかし、最終的に、勝負は手札の内容で決まることを忘れないでください。
全ての絵札が、取り除かれるか、誰かの目の前に置かれたら、ゲームは終了です。
各自、手札を使ってセットをつくり得点化します。その中で、最も得点が高いプレイヤーが勝者です。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように座ります。
ゲーム中、目の前にカードを出していくことを考えると、隣同士の距離は、少し余裕を持っておきましょう。
1)
カードを「A」「2~10」「J~K」の3つの山に分けます。
*ジョーカーは使用しません。
2)
まず、「2~10」を裏向きでよくシャッフルして、裏向きのまま1つの山としてテーブルの中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
3)
同様に、「J~K」も裏向きでシャッフルして、裏向きの1つの山とします(以後、『坊主の山』と呼びます)。坊主の山は山札の右側に置きます。
4)
坊主の山の一番上から三枚取り、坊主の山の下側に、縦に表向きで並べます(以後、この表向きに並んでいるカードを『坊主』と呼びます)。
*厳密には、JKを坊主、Qを尼と呼びますが、ここではひとまとめに『坊主』と呼びます。
*この出ている坊主の右側にカードを並べて置くので、少しスペースを作ってください。
5)
髪が最も短いプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
坊主の人がいれば、もちろんその人がスタートプレイヤーです!
もし、誰が最も髪の短いプレイヤーか見分けがつかない場合は、じゃんけんで勝ったプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
6)
スタートプレイヤー以外の全プレイヤーに、裏向きでAを一枚ずつ配り、各プレイヤーの最初の手札として手に持ちます。
余ったAは、中身を誰も見ないようにして、ゲームから除外します。
7)
以後、スタートプレイヤーから時計回り(左回り)に、一人ずつ順に番が回ってきます。
【ゲームの進行】
1)
自分の番(以後、『手番』と呼びます)が来たら、後述の停止条件を満たさない限り、以下の2つのアクションを好きな順で好きなだけ行えます。
A:山札の一番上からカードを1枚めくり、表向きで対応する坊主(絵札)の右側に並べる。
B:手札からカードを1枚出し、表向きで対応する坊主(絵札)の右側に並べる。
*アクションBができない、あるいは、したくない場合は、アクションAを行います。
ただし、ABどちらの際にも必ず、今、出したカードに描かれたスートと、並べる先の坊主のスートが一致していなければなりません!
*以後、4つのマーク(スペード、ダイヤ、クローバー、ハート)のことを『スート』と呼びます。
なお、表向きの坊主(通常3枚)に、これから置くカードに描かれたスートが無い場合に限り、スートは無視して好きな坊主の右側にカードを置きます。
また、表向きの坊主に、同じスートのものが複数ある場合は、その中の好きな坊主の横に並べます。
もし、すでに坊主の右側にカードが置いてあれば、さらにその右横に続けて並べます(以後、坊主の右に並んでいるカード群を『坊主の列』と呼びます)。
2)
停止条件を満たさない限りは、以下の3番目の選択をすることもできます。
C:必ずABどちらかを1回は行った後、手番を終了する。
そして、山札の一番上から1枚カードを取り、自分だけが中身を見て手札とします。
3)
さらに、ABCのアクションを選択する前に、以下の4番目のアクションを選択することもできます。
D:手札を表向きで1枚、山札の左側に捨て、パスをして手番を終える。
*ABCのいずれかのアクションを行った後では、パスできません。
4)
それぞれのアクションを行った結果、以下の条件を満たしたら、手番は終了します。
[停止条件]
今、坊主の右に並べたカードによって、その坊主の列の合計値が、その列の坊主の・・・
◆1/ 値を超えた(以下、『バースト』と呼びます)。
◆2/ 値±1となった。
◆3/ 値とピッタリ同じになった。
5)
停止条件によって手番が終了したプレイヤーは、それぞれの条件により、以下の処理を行います。
まず、今、その列に手札から出したカードがあれば、その全てのカードを山札の左側に捨てます(必ず1/2/3共通で行ってください)。
◆1/ バースト
その列の坊主を取り、自分の目の前に表向きで置きます。
*書いてある数だけ失点です!
そして、今取った坊主の列にカードが残っていれば、その中で最も低い値のカードを1枚取ります。
*スートは関係なく、最も低い値のカードを取ります。
そのカードを、自分の目の前に置いてある、好きな坊主(失点)の上に置きます。
*もし、坊主が目の前に複数あれば、好きな坊主にカードを置きます。
この坊主(失点)の上に置いたカードは、坊主(失点)と同じスートであれば、置いたカードの値ほど失点を軽減します。
*一度カードを置いたら、動かすことはできません。
*坊主(失点)の上に、何枚カードが乗っていてもかまいません。
最後に、その列に残った全てのカードを山札の左側に捨てます。
◆2/ 値±1
◆3/ 値とピッタリ
その列の坊主を取り、坊主の山の右側に表向きで捨てます。
そして、今取った坊主の列にカードが残っていれば、その中から好きなカードを・・・
値±1 → 2枚取り手札にします。
値とピッタリ → 3枚取り手札にします。
もし、その列にカードが不足している場合は、山札から不足した分だけ裏向きで取って、中身を自分だけが確認して手札にします。
反対に、列にカードが余った場合は、余った全てのカードを山札の左側に捨てます。
6)
以上の処理を行ったら、新しく坊主の山から坊主をめくり、表向きで今あった場所に置きます。
7)
そして、左隣のプレイヤーからゲームを再開します。
【補足1】
山札、坊主の山、どちらの場合も、カードが無くなったら即座に捨て札を裏向きにし、よくシャッフルして新たな山とします。
*新たな山を作るのは1度だけで、再びカードが無くなった場合は新たな山を作ることはありません。
*また、新たな山がなくなった後は、今あるカード(手札、坊主)だけでゲームを続けます。
【ゲームの終了】
以下の条件になったら、即座にゲームは終了します。
・新たな坊主の山を作った後、全ての坊主が取り除かれるか、誰かの目の前に置かれる。
・新たな山札のカードが無くなった、次のプレイヤーから各自一回ずつ手番を行い、山札が無くなったプレイヤーの右隣のプレイヤーの手番が終わる。
*つまり、山札の最後のカードを引き切ったプレイヤーは、もう手番は回ってきません。
【補足2】
山札のカードが無くなった後の1巡について、以下のルールを適用します。
・山札からカードを引くことができないので、手番のアクションは
D「手札を1枚捨てパスをする」
B「手札からカードを出す」
C「Bを行った後で手番を終了する」
のどれかを選択します。
*Cを選択するメリットがない限り、意味のないアクションで手札を減らさない方がよいでしょう。
・停止条件後の処理について、不足した分のカードを山札から取ることはできないので、その坊主の列にあるだけのカードを取って手札に加えます。
*不足した分はもらえません。
【セットの作り方】
1)
坊主が目の前に置かれているプレイヤーは、手札に該当するスートのカードがあれば、好きなだけ各坊主の上に置きます。
*この行動は、失点を減らす効果があります!
例)
oaの目の前にはスペードのKがあり、その上にスペードの3とダイヤの7が置かれている。
手札から、スペードの2と6を出し、Kの上に乗せた。
これで、oaの失点は、13-3-0-(2+6)=-2となった。
ただし、坊主の上にカードが乗せられない、あるいは、違うスートのカードのみ乗っている場合は、軽減はなく、坊主の値がそのまま失点です。
*上に乗せたカードの合計値が、下の坊主の値をオーバーしても構いませんが、後述する『スートの選択』でそのスートを選ばない限り、オーバーした分は無効となります。
*また、同じスートの坊主が複数目の前に並んでいる場合、『スートの選択』でそのスートを選ばない限り、オーバーした分を複数の坊主に割り振ることはできません。つまり、基本的に上に乗せたカードは、その坊主1人に対してのみ有効というわけです。
2)
手札から、一つのスートを選択します。
*坊主(失点)の上に乗っているカードのスートを選ぶこともできます!その場合、上に乗せたカードでオーバーした値が得点になります。
そして、そのスートのカードに書いてある値、全てを合計します。
例)
eiは、ハートを選択した。
ハートは、手札に3、7、10と、坊主のJ(ハート)に乗っている6を持っている。
eiは、Jの上に7を置き、オーバーした分と手札を足して得点にした。
J-(6+7)+3+10=2+13=15点がeiの得点となる。
3)
ただし、以下の2つの組み合わせ(以後、『セット』と呼びます)がある場合は、追加のボーナス点を貰います。
・同じスートのカード3枚 = 1セットにつき5点。
・同じ数のカード3枚 = 1セットにつき10点。
*先述した「選択したスート」以外のスートのカードでも、セットをつくることができれば得点になります!
例:
agは、手札に最も多かったハートを選択し、その他のスートでセットをつくることにした。
クローバーの2679、ダイヤの36、スペードのA56を持っていたので、
・クローバーの279で1セット(5点)
・クローバーの6、ダイヤの6、スペードの6で1セット(10点)
【勝敗】
1)
選択した1つのスートの合計値と、つくることのできた全てのセットの合計値を足します。
2)
そこから、(軽減があれば、その軽減を受けた)坊主の失点を引き、余った値が、自分の勝利点です。
*場合によっては、得点がマイナスの値を取ることもあります。
3)
最も勝利点の高いプレイヤーが、このゲームの勝者です!
【補足3】
もし、複数のプレイヤーが同点になった場合は、得点にするため選択した1つのスートの枚数が、一番多いプレイヤーが勝利します。
*坊主の上に乗っているカードも数えます!
さらに、枚数が同じ場合は、取った坊主の枚数がより少ないプレイヤーが勝利します。
それでも全て同じなら、もう一度勝負をして、決着をつけてください。
あるいは、このゲームのタイトルである「坊主めくり」様の勝ちとしてください。
Copyright (C) 2014.1 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・カードをめくる=運ゲー、+坊主が3列+手札からカードを出せる+セットがつくれる=運ゲーではない?
・ボードがあると、視覚的に何をすれば良いか分かっていいなぁ。
・カードに坊主や尼さんが描いてあると、より世界観が出るなぁ。
⇒ トランプでは表すことのできない「世界観」「イラスト・デザイン」が重要な気がします。
備考:
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★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
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タイトル:坊主めくりに、よろしく
人数:3~5人
対象:足し算と引き算が理解できる人
時間:20分
【物語】
拝啓 坊主めくり様
こんなゲームは、いかがですか?
敬具 姫
【概要】
このゲームは、ターン制のカードめくりです。
場にある絵札3枚に対し、山札から引いたカードをマークに従い、対応する絵札の横に並べていきます。
絵札の横に並べたカードの数字の合計が、絵札の数字を超えない状態で手番を終えたら、山札からカードを貰います。
ピッタリ、あるいは、±1の差で並べ終えた場合は、絵札を取り除き、より多くのカードを貰います。
しかし、数を大きくオーバーした場合は、絵札を取り自分の目の前に置きます(書いてある数だけ失点)。
もし、手にいくつかカードを持っている場合は、山札からカードを引く代わりに、手札から好きなだけカードを出して置くこともできます。
しかし、最終的に、勝負は手札の内容で決まることを忘れないでください。
全ての絵札が、取り除かれるか、誰かの目の前に置かれたら、ゲームは終了です。
各自、手札を使ってセットをつくり得点化します。その中で、最も得点が高いプレイヤーが勝者です。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように座ります。
ゲーム中、目の前にカードを出していくことを考えると、隣同士の距離は、少し余裕を持っておきましょう。
1)
カードを「A」「2~10」「J~K」の3つの山に分けます。
*ジョーカーは使用しません。
2)
まず、「2~10」を裏向きでよくシャッフルして、裏向きのまま1つの山としてテーブルの中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
3)
同様に、「J~K」も裏向きでシャッフルして、裏向きの1つの山とします(以後、『坊主の山』と呼びます)。坊主の山は山札の右側に置きます。
4)
坊主の山の一番上から三枚取り、坊主の山の下側に、縦に表向きで並べます(以後、この表向きに並んでいるカードを『坊主』と呼びます)。
*厳密には、JKを坊主、Qを尼と呼びますが、ここではひとまとめに『坊主』と呼びます。
*この出ている坊主の右側にカードを並べて置くので、少しスペースを作ってください。
5)
髪が最も短いプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
坊主の人がいれば、もちろんその人がスタートプレイヤーです!
もし、誰が最も髪の短いプレイヤーか見分けがつかない場合は、じゃんけんで勝ったプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
6)
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余ったAは、中身を誰も見ないようにして、ゲームから除外します。
7)
以後、スタートプレイヤーから時計回り(左回り)に、一人ずつ順に番が回ってきます。
【ゲームの進行】
1)
自分の番(以後、『手番』と呼びます)が来たら、後述の停止条件を満たさない限り、以下の2つのアクションを好きな順で好きなだけ行えます。
A:山札の一番上からカードを1枚めくり、表向きで対応する坊主(絵札)の右側に並べる。
B:手札からカードを1枚出し、表向きで対応する坊主(絵札)の右側に並べる。
*アクションBができない、あるいは、したくない場合は、アクションAを行います。
ただし、ABどちらの際にも必ず、今、出したカードに描かれたスートと、並べる先の坊主のスートが一致していなければなりません!
*以後、4つのマーク(スペード、ダイヤ、クローバー、ハート)のことを『スート』と呼びます。
なお、表向きの坊主(通常3枚)に、これから置くカードに描かれたスートが無い場合に限り、スートは無視して好きな坊主の右側にカードを置きます。
また、表向きの坊主に、同じスートのものが複数ある場合は、その中の好きな坊主の横に並べます。
もし、すでに坊主の右側にカードが置いてあれば、さらにその右横に続けて並べます(以後、坊主の右に並んでいるカード群を『坊主の列』と呼びます)。
2)
停止条件を満たさない限りは、以下の3番目の選択をすることもできます。
C:必ずABどちらかを1回は行った後、手番を終了する。
そして、山札の一番上から1枚カードを取り、自分だけが中身を見て手札とします。
3)
さらに、ABCのアクションを選択する前に、以下の4番目のアクションを選択することもできます。
D:手札を表向きで1枚、山札の左側に捨て、パスをして手番を終える。
*ABCのいずれかのアクションを行った後では、パスできません。
4)
それぞれのアクションを行った結果、以下の条件を満たしたら、手番は終了します。
[停止条件]
今、坊主の右に並べたカードによって、その坊主の列の合計値が、その列の坊主の・・・
◆1/ 値を超えた(以下、『バースト』と呼びます)。
◆2/ 値±1となった。
◆3/ 値とピッタリ同じになった。
5)
停止条件によって手番が終了したプレイヤーは、それぞれの条件により、以下の処理を行います。
まず、今、その列に手札から出したカードがあれば、その全てのカードを山札の左側に捨てます(必ず1/2/3共通で行ってください)。
◆1/ バースト
その列の坊主を取り、自分の目の前に表向きで置きます。
*書いてある数だけ失点です!
そして、今取った坊主の列にカードが残っていれば、その中で最も低い値のカードを1枚取ります。
*スートは関係なく、最も低い値のカードを取ります。
そのカードを、自分の目の前に置いてある、好きな坊主(失点)の上に置きます。
*もし、坊主が目の前に複数あれば、好きな坊主にカードを置きます。
この坊主(失点)の上に置いたカードは、坊主(失点)と同じスートであれば、置いたカードの値ほど失点を軽減します。
*一度カードを置いたら、動かすことはできません。
*坊主(失点)の上に、何枚カードが乗っていてもかまいません。
最後に、その列に残った全てのカードを山札の左側に捨てます。
◆2/ 値±1
◆3/ 値とピッタリ
その列の坊主を取り、坊主の山の右側に表向きで捨てます。
そして、今取った坊主の列にカードが残っていれば、その中から好きなカードを・・・
値±1 → 2枚取り手札にします。
値とピッタリ → 3枚取り手札にします。
もし、その列にカードが不足している場合は、山札から不足した分だけ裏向きで取って、中身を自分だけが確認して手札にします。
反対に、列にカードが余った場合は、余った全てのカードを山札の左側に捨てます。
6)
以上の処理を行ったら、新しく坊主の山から坊主をめくり、表向きで今あった場所に置きます。
7)
そして、左隣のプレイヤーからゲームを再開します。
【補足1】
山札、坊主の山、どちらの場合も、カードが無くなったら即座に捨て札を裏向きにし、よくシャッフルして新たな山とします。
*新たな山を作るのは1度だけで、再びカードが無くなった場合は新たな山を作ることはありません。
*また、新たな山がなくなった後は、今あるカード(手札、坊主)だけでゲームを続けます。
【ゲームの終了】
以下の条件になったら、即座にゲームは終了します。
・新たな坊主の山を作った後、全ての坊主が取り除かれるか、誰かの目の前に置かれる。
・新たな山札のカードが無くなった、次のプレイヤーから各自一回ずつ手番を行い、山札が無くなったプレイヤーの右隣のプレイヤーの手番が終わる。
*つまり、山札の最後のカードを引き切ったプレイヤーは、もう手番は回ってきません。
【補足2】
山札のカードが無くなった後の1巡について、以下のルールを適用します。
・山札からカードを引くことができないので、手番のアクションは
D「手札を1枚捨てパスをする」
B「手札からカードを出す」
C「Bを行った後で手番を終了する」
のどれかを選択します。
*Cを選択するメリットがない限り、意味のないアクションで手札を減らさない方がよいでしょう。
・停止条件後の処理について、不足した分のカードを山札から取ることはできないので、その坊主の列にあるだけのカードを取って手札に加えます。
*不足した分はもらえません。
【セットの作り方】
1)
坊主が目の前に置かれているプレイヤーは、手札に該当するスートのカードがあれば、好きなだけ各坊主の上に置きます。
*この行動は、失点を減らす効果があります!
例)
oaの目の前にはスペードのKがあり、その上にスペードの3とダイヤの7が置かれている。
手札から、スペードの2と6を出し、Kの上に乗せた。
これで、oaの失点は、13-3-0-(2+6)=-2となった。
ただし、坊主の上にカードが乗せられない、あるいは、違うスートのカードのみ乗っている場合は、軽減はなく、坊主の値がそのまま失点です。
*上に乗せたカードの合計値が、下の坊主の値をオーバーしても構いませんが、後述する『スートの選択』でそのスートを選ばない限り、オーバーした分は無効となります。
*また、同じスートの坊主が複数目の前に並んでいる場合、『スートの選択』でそのスートを選ばない限り、オーバーした分を複数の坊主に割り振ることはできません。つまり、基本的に上に乗せたカードは、その坊主1人に対してのみ有効というわけです。
2)
手札から、一つのスートを選択します。
*坊主(失点)の上に乗っているカードのスートを選ぶこともできます!その場合、上に乗せたカードでオーバーした値が得点になります。
そして、そのスートのカードに書いてある値、全てを合計します。
例)
eiは、ハートを選択した。
ハートは、手札に3、7、10と、坊主のJ(ハート)に乗っている6を持っている。
eiは、Jの上に7を置き、オーバーした分と手札を足して得点にした。
J-(6+7)+3+10=2+13=15点がeiの得点となる。
3)
ただし、以下の2つの組み合わせ(以後、『セット』と呼びます)がある場合は、追加のボーナス点を貰います。
・同じスートのカード3枚 = 1セットにつき5点。
・同じ数のカード3枚 = 1セットにつき10点。
*先述した「選択したスート」以外のスートのカードでも、セットをつくることができれば得点になります!
例:
agは、手札に最も多かったハートを選択し、その他のスートでセットをつくることにした。
クローバーの2679、ダイヤの36、スペードのA56を持っていたので、
・クローバーの279で1セット(5点)
・クローバーの6、ダイヤの6、スペードの6で1セット(10点)
【勝敗】
1)
選択した1つのスートの合計値と、つくることのできた全てのセットの合計値を足します。
2)
そこから、(軽減があれば、その軽減を受けた)坊主の失点を引き、余った値が、自分の勝利点です。
*場合によっては、得点がマイナスの値を取ることもあります。
3)
最も勝利点の高いプレイヤーが、このゲームの勝者です!
【補足3】
もし、複数のプレイヤーが同点になった場合は、得点にするため選択した1つのスートの枚数が、一番多いプレイヤーが勝利します。
*坊主の上に乗っているカードも数えます!
さらに、枚数が同じ場合は、取った坊主の枚数がより少ないプレイヤーが勝利します。
それでも全て同じなら、もう一度勝負をして、決着をつけてください。
あるいは、このゲームのタイトルである「坊主めくり」様の勝ちとしてください。
Copyright (C) 2014.1 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・カードをめくる=運ゲー、+坊主が3列+手札からカードを出せる+セットがつくれる=運ゲーではない?
・ボードがあると、視覚的に何をすれば良いか分かっていいなぁ。
・カードに坊主や尼さんが描いてあると、より世界観が出るなぁ。
⇒ トランプでは表すことのできない「世界観」「イラスト・デザイン」が重要な気がします。
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑥、坊主めくりに、よろしく
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験⑤ 手札の価値が変動して行くハンドマネージメントゲームを作れるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第5弾は、四人まで遊べる変則ハンドマネージメントゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:レンフィールド
タイトル:序列
人数:3~4人
対象:数の大きさと足し算が理解できる人
時間:30分
【物語】
それが好きな君は「まるで人の感情のようだね」と、正義を振りかざすように言った。
それが嫌いな僕は「まるで醒めない悪夢のようだよ」と、空虚を噛み締めながら思った。
【概要】
Ⅲ部構成のハンドマネージメントゲームです。
各プレイヤーは、手札をうまくコントロールしながら、5回の数比べで「4つのA」の序列を決め、6回目で勝負します。
ただし、Ⅰ部(3回)では最大の数を出したプレイヤーが序列を決め、Ⅱ部(2回)では最小の数を出したプレイヤーが序列を調整・変動させます。
最終的にⅢ部(1回)で手札から2枚カードを出し、その数の合計で勝負しますが、序列が低ければ低いカードほど、数にマイナスのペナルティを食らってしまいます。
うまく序列決めに絡みつつ、最後に出す2枚を慎重に選択して行きましょう。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
カードを「A」「2~5」「6~9」「10~K」の4つの山に分けます。
2)
A以外の、それぞれの山を裏向きで、よくシャッフルして机の中央に個別に分けて置きます。
*このとき、マークのことは考えなくて良いです。
*「2~5」「6~9」「10~K」の3つの山ができます。
3)
また、ジョーカーを1枚用意し、机の中央に置いておきます。
4)
Aは、机の中央に表向きで横に4枚並べて置きます。
*この4枚は、マークの序列を表すために使用します。
5)
それぞれの山から、一人当たり以下の枚数を裏向きで配ります。
「2~5」 ・・・ 3枚
「6~9」 ・・・ 2枚
「10~K」・・・ 3枚
*一人当たりの、手札の合計は8枚です。
6)
余ったカードは全て1つにまとめ、よくシャッフルした上で、1つの山として机の中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
この山札の一番上のカードは、常に内容が分かるように、表向きにして置きます。
*カードの補充が終わるたびに、山札の一番上のカードを表向きにしてください。
*その山の中に、ジョーカーは入れません。注意してください。
7)
年長者のプレイヤーの目の前に、ジョーカーを表向きで置きます。
ゲームの流れ
Ⅰ部(3回) スートの序列決め
Ⅱ部(2回) 序列の調整・変動
Ⅲ部(1回) 勝負
*三部を通し合計6回勝負します。
Ⅰ部
目的:スートの序列を決めます。
*スペード、ハート、クローバー、ダイヤの4つのマークのことを、以後『スート』と呼びます。
補足:最も大きい数を出したプレイヤーが、序列を決めます。
1回目】 序列3位決め
2回目】 序列2位決め
3回目】 序列1位&4位決め
1)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
2)
全員がカード1枚を出し終えたら、同時に公開します。
3)
この際、最も大きい数を出したプレイヤーと、最も小さい数を出したプレイヤーが誰かを見ます。
4)
最も小さい数を出したプレイヤーは、山札の上から3枚のカードを取り(*表向きになっているカードを含む)、自分だけ中身を確認します。
*まず、一番上の表向きのカードを裏向きにしてから、山札の上から3枚取るのが良いでしょう。
*この3枚を、絶対に手札に混ぜないでください!
その3枚の中から、1枚だけ選び、手札に加えます。
残った2枚は、自分の目の前に裏向きで1つの山となるように置きます(以後、これを『自分の捨て山』と呼びます)。
*すでに山がある場合は、その山の上に重ねてください。つまり、自分の捨て山は、ゲームを通して、1つしかできません。
*また、どのプレイヤーの捨て山も、誰も中身を見てはいけません。
特殊な状況:
もし、最も小さい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、誰も山札からカードを取ることはできません。
*三人でプレイしている際、他の二人が出した数が同数で、かつ、自分よりも大きい数の場合、結果的に自分が最も大きい数のプレイヤーとなるため(後述)、最も小さい数のプレイヤーはいないこととなり、誰も山札からカードを取ることができません。
5)
次に、最も大きい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に表向きで置きます。
特殊な状況:
もし、最も大きい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、二番目に大きい数を出したプレイヤーの勝ちとなります。
しかし、二番目の数も複数人いた場合(もしくは、全員が同数で勝者なしの場合)は、この勝負のすぐ前に勝ったプレイヤー(ジョーカーの持ち主)の勝ちとします。
・序列3位決め → 年長者のプレイヤー
・序列2位決め → 序列3位決めの勝者
・序列1&4位決め → 序列2位決めの勝者
*自分の捨て山を作る際、ジョーカーが中に混ざらないように注意してください。
*ジョーカーは、常に自分の捨て山の一番上です!
6)
最後に、最も大きい数を出したプレイヤーは、スートの序列を決めます。
4つのAのうち、残っている好きな1枚(序列1&4位決めの時は2枚)を取り、他のAと分けて表向きで置きます。
すでに、Aが分けて置いてある場合は、その上に、下のスートが何かわかるように位置を少しズラして、重ねて置きます。
*序列4位のAは、その分けて重ねてあるAの一番下に置きます。
*パスはできません。
例)序列1位はクローバー、序列4位はダイヤとなった。
7)
以上の1)~6)を3回繰り返し、全てのスートの序列が決まったら、Ⅰ部終了です。
手札はそのまま残した状態で、Ⅱ部へと進みます。
Ⅱ部
目的:スートの序列の調整・変動。
補足:勝負には、一部で決めたスートの序列を使います。
補足:この勝負では、最も小さい数を出したプレイヤーが、序列を調整・変動させます。
4回目】 序列の調整・変動
5回目】 序列の調整・変動
8)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
9)
全員が1枚を出し終えたら、同時に公開します。
優位:数の大きさ>スートの序列
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10>ダイヤの10
クローバーの7>ハートの5
つまり、①まず数で比べ、②同数のプレイヤーがいた場合は、スートの序列で比べてください。
*以後、Ⅰ部とは真逆になります!
10)
最も大きい数を出したプレイヤーは、場にある山札の上から、カード3枚を取ります(*一番上の表向きのカードを含む)。
その3枚の中身を誰にも見えないように確認し、1枚だけ選び手札に加えます。
残った2枚は、裏向きのまま、自分の捨て山に置きます。
11)
次に、最も小さい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に置きます。
12)
最後に、最も小さい数を出したプレイヤーは、4つのAのうちの1つのA(スート)の序列を、1つ上に上げるかどうかを決めます。
*必ず、上げられるのは1つだけで、かつ、いかなる場合も、序列を下げることはできません!
*何もしないままで終わっても良いです。
13)
もし、序列を上げると決めたら、そのAを手に取り、すぐ上のAの上に(一部の序列決めと同様に)少しズラして重ね直してください。
*この変化は、すぐに次のゲームの勝負に影響します!
14)
以上の8)~13)を2回繰り返し、スートの調整・変動が終わったら、Ⅱ部は終了です。
手札はそのまま残した状態で、いよいよⅢ部へと進みます。
Ⅲ部
6回目】 勝負
目的:ゲームの勝者を決めます。
補足:手札が何枚あっても、最後に使用するのは2枚だけです。
15)
全プレイヤーは、手札から2枚を選んで、裏向きで場に出します。
16)
全員が出し終わったら、一斉にカードをオープンします。
17)
それぞれ、出した2枚を合計した値で、お互いに数を比べます。
この際、重要なのは、スートの序列です。
全プレイヤーはスートの序列により、出した2枚のカードそれぞれに対して、以下のペナルティを受けます。
序列1位・・・マイナス0
序列2位・・・マイナス2
序列3位・・・マイナス4
序列4位・・・マイナス6
*ペナルティを受けた後の、各カードの最低値は0です。
*決して、値がマイナスを取ることはありません。
18)
ペナルティを受けた後の2枚の値を合計して、最も大きい数のプレイヤーが勝者です。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10 ⇒ 「10」のまま。
ハートのJ ⇒ Jー2=「9」。
ダイヤのQ ⇒ Qー4=「8」。
クローバーのK ⇒ Kー6=「7」。
19)
もし、数の合計が同じ場合は、自分の出した2枚の中で、より序列の高いカード1枚で見比べ、相手よりも高い序列のカードを出したプレイヤーが勝利します。
20)
さらに、もし、序列も同じ場合は、19)で見比べたカードのうち、より数の大きいカードを持っているプレイヤーが勝利します。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
ai・ハートのKとクローバーのK
ue・スペードの7とハートQの
ou・スペードの9とハートの10
ei・ダイヤのQとJ
だった場合、各プレイヤーの合計値は、
ai・(Kー2)+(Kー6)=10+7=17
ue・7+(Qー2)=7+10=17
ou・9+(10ー2)=9+8=17
ei・(Qー4)+(Jー4)=8+7=15
となり、まず、eiの負けが決まる。
次に、同数だがより高い序列のカードを出し、さらに数も上なのはouなので、
ai・ハートのK
ue・スペードの7
ou・スペードの9
このゲームの勝者はouとなる。
Copyright (C) 2014.1 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・A(序列カード)を置く、ボードが欲しいですね。
・そのボードに、進行表とか、ペナルティのこととか、イロイロ書き込みたい!
⇒ ゲームをスムーズに遊べるようにするための仕掛けが、「ボード」ゲームにはいっぱいなのかも!!
備考:
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★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
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人数:3~4人
対象:数の大きさと足し算が理解できる人
時間:30分
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それが好きな君は「まるで人の感情のようだね」と、正義を振りかざすように言った。
それが嫌いな僕は「まるで醒めない悪夢のようだよ」と、空虚を噛み締めながら思った。
【概要】
Ⅲ部構成のハンドマネージメントゲームです。
各プレイヤーは、手札をうまくコントロールしながら、5回の数比べで「4つのA」の序列を決め、6回目で勝負します。
ただし、Ⅰ部(3回)では最大の数を出したプレイヤーが序列を決め、Ⅱ部(2回)では最小の数を出したプレイヤーが序列を調整・変動させます。
最終的にⅢ部(1回)で手札から2枚カードを出し、その数の合計で勝負しますが、序列が低ければ低いカードほど、数にマイナスのペナルティを食らってしまいます。
うまく序列決めに絡みつつ、最後に出す2枚を慎重に選択して行きましょう。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
カードを「A」「2~5」「6~9」「10~K」の4つの山に分けます。
2)
A以外の、それぞれの山を裏向きで、よくシャッフルして机の中央に個別に分けて置きます。
*このとき、マークのことは考えなくて良いです。
*「2~5」「6~9」「10~K」の3つの山ができます。
3)
また、ジョーカーを1枚用意し、机の中央に置いておきます。
4)
Aは、机の中央に表向きで横に4枚並べて置きます。
*この4枚は、マークの序列を表すために使用します。
5)
それぞれの山から、一人当たり以下の枚数を裏向きで配ります。
「2~5」 ・・・ 3枚
「6~9」 ・・・ 2枚
「10~K」・・・ 3枚
*一人当たりの、手札の合計は8枚です。
6)
余ったカードは全て1つにまとめ、よくシャッフルした上で、1つの山として机の中央に置きます(以後、これを『山札』と呼びます)。
この山札の一番上のカードは、常に内容が分かるように、表向きにして置きます。
*カードの補充が終わるたびに、山札の一番上のカードを表向きにしてください。
*その山の中に、ジョーカーは入れません。注意してください。
7)
年長者のプレイヤーの目の前に、ジョーカーを表向きで置きます。
ゲームの流れ
Ⅰ部(3回) スートの序列決め
Ⅱ部(2回) 序列の調整・変動
Ⅲ部(1回) 勝負
*三部を通し合計6回勝負します。
Ⅰ部
目的:スートの序列を決めます。
*スペード、ハート、クローバー、ダイヤの4つのマークのことを、以後『スート』と呼びます。
補足:最も大きい数を出したプレイヤーが、序列を決めます。
1回目】 序列3位決め
2回目】 序列2位決め
3回目】 序列1位&4位決め
1)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
2)
全員がカード1枚を出し終えたら、同時に公開します。
3)
この際、最も大きい数を出したプレイヤーと、最も小さい数を出したプレイヤーが誰かを見ます。
4)
最も小さい数を出したプレイヤーは、山札の上から3枚のカードを取り(*表向きになっているカードを含む)、自分だけ中身を確認します。
*まず、一番上の表向きのカードを裏向きにしてから、山札の上から3枚取るのが良いでしょう。
*この3枚を、絶対に手札に混ぜないでください!
その3枚の中から、1枚だけ選び、手札に加えます。
残った2枚は、自分の目の前に裏向きで1つの山となるように置きます(以後、これを『自分の捨て山』と呼びます)。
*すでに山がある場合は、その山の上に重ねてください。つまり、自分の捨て山は、ゲームを通して、1つしかできません。
*また、どのプレイヤーの捨て山も、誰も中身を見てはいけません。
特殊な状況:
もし、最も小さい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、誰も山札からカードを取ることはできません。
*三人でプレイしている際、他の二人が出した数が同数で、かつ、自分よりも大きい数の場合、結果的に自分が最も大きい数のプレイヤーとなるため(後述)、最も小さい数のプレイヤーはいないこととなり、誰も山札からカードを取ることができません。
5)
次に、最も大きい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に表向きで置きます。
特殊な状況:
もし、最も大きい数を出したプレイヤーが複数いた場合は、二番目に大きい数を出したプレイヤーの勝ちとなります。
しかし、二番目の数も複数人いた場合(もしくは、全員が同数で勝者なしの場合)は、この勝負のすぐ前に勝ったプレイヤー(ジョーカーの持ち主)の勝ちとします。
・序列3位決め → 年長者のプレイヤー
・序列2位決め → 序列3位決めの勝者
・序列1&4位決め → 序列2位決めの勝者
*自分の捨て山を作る際、ジョーカーが中に混ざらないように注意してください。
*ジョーカーは、常に自分の捨て山の一番上です!
6)
最後に、最も大きい数を出したプレイヤーは、スートの序列を決めます。
4つのAのうち、残っている好きな1枚(序列1&4位決めの時は2枚)を取り、他のAと分けて表向きで置きます。
すでに、Aが分けて置いてある場合は、その上に、下のスートが何かわかるように位置を少しズラして、重ねて置きます。
*序列4位のAは、その分けて重ねてあるAの一番下に置きます。
*パスはできません。
例)序列1位はクローバー、序列4位はダイヤとなった。
7)
以上の1)~6)を3回繰り返し、全てのスートの序列が決まったら、Ⅰ部終了です。
手札はそのまま残した状態で、Ⅱ部へと進みます。
Ⅱ部
目的:スートの序列の調整・変動。
補足:勝負には、一部で決めたスートの序列を使います。
補足:この勝負では、最も小さい数を出したプレイヤーが、序列を調整・変動させます。
4回目】 序列の調整・変動
5回目】 序列の調整・変動
8)
全員、手札の中から1枚を選択し、裏向きで場の中央に出します。
9)
全員が1枚を出し終えたら、同時に公開します。
優位:数の大きさ>スートの序列
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10>ダイヤの10
クローバーの7>ハートの5
つまり、①まず数で比べ、②同数のプレイヤーがいた場合は、スートの序列で比べてください。
*以後、Ⅰ部とは真逆になります!
10)
最も大きい数を出したプレイヤーは、場にある山札の上から、カード3枚を取ります(*一番上の表向きのカードを含む)。
その3枚の中身を誰にも見えないように確認し、1枚だけ選び手札に加えます。
残った2枚は、裏向きのまま、自分の捨て山に置きます。
11)
次に、最も小さい数を出したプレイヤーは、今回の勝負で使用した全プレイヤーのカードを集め、裏向きで自分の捨て山に置きます。
そして、ジョーカーを他のプレイヤーから取り、自分の捨て山の一番上に置きます。
12)
最後に、最も小さい数を出したプレイヤーは、4つのAのうちの1つのA(スート)の序列を、1つ上に上げるかどうかを決めます。
*必ず、上げられるのは1つだけで、かつ、いかなる場合も、序列を下げることはできません!
*何もしないままで終わっても良いです。
13)
もし、序列を上げると決めたら、そのAを手に取り、すぐ上のAの上に(一部の序列決めと同様に)少しズラして重ね直してください。
*この変化は、すぐに次のゲームの勝負に影響します!
14)
以上の8)~13)を2回繰り返し、スートの調整・変動が終わったら、Ⅱ部は終了です。
手札はそのまま残した状態で、いよいよⅢ部へと進みます。
Ⅲ部
6回目】 勝負
目的:ゲームの勝者を決めます。
補足:手札が何枚あっても、最後に使用するのは2枚だけです。
15)
全プレイヤーは、手札から2枚を選んで、裏向きで場に出します。
16)
全員が出し終わったら、一斉にカードをオープンします。
17)
それぞれ、出した2枚を合計した値で、お互いに数を比べます。
この際、重要なのは、スートの序列です。
全プレイヤーはスートの序列により、出した2枚のカードそれぞれに対して、以下のペナルティを受けます。
序列1位・・・マイナス0
序列2位・・・マイナス2
序列3位・・・マイナス4
序列4位・・・マイナス6
*ペナルティを受けた後の、各カードの最低値は0です。
*決して、値がマイナスを取ることはありません。
18)
ペナルティを受けた後の2枚の値を合計して、最も大きい数のプレイヤーが勝者です。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
スペードの10 ⇒ 「10」のまま。
ハートのJ ⇒ Jー2=「9」。
ダイヤのQ ⇒ Qー4=「8」。
クローバーのK ⇒ Kー6=「7」。
19)
もし、数の合計が同じ場合は、自分の出した2枚の中で、より序列の高いカード1枚で見比べ、相手よりも高い序列のカードを出したプレイヤーが勝利します。
20)
さらに、もし、序列も同じ場合は、19)で見比べたカードのうち、より数の大きいカードを持っているプレイヤーが勝利します。
例:
スペード>ハート>ダイヤ>クローバー
ai・ハートのKとクローバーのK
ue・スペードの7とハートQの
ou・スペードの9とハートの10
ei・ダイヤのQとJ
だった場合、各プレイヤーの合計値は、
ai・(Kー2)+(Kー6)=10+7=17
ue・7+(Qー2)=7+10=17
ou・9+(10ー2)=9+8=17
ei・(Qー4)+(Jー4)=8+7=15
となり、まず、eiの負けが決まる。
次に、同数だがより高い序列のカードを出し、さらに数も上なのはouなので、
ai・ハートのK
ue・スペードの7
ou・スペードの9
このゲームの勝者はouとなる。
Copyright (C) 2014.1 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・A(序列カード)を置く、ボードが欲しいですね。
・そのボードに、進行表とか、ペナルティのこととか、イロイロ書き込みたい!
⇒ ゲームをスムーズに遊べるようにするための仕掛けが、「ボード」ゲームにはいっぱいなのかも!!
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験⑤、序列
===============================
→ 全ゲームリストへ移動
→ ボドゲ雑記の目次へ移動
→ 創作?活動の目次へ移動
(構想中)
→ デザイナー別ゲームリストへ移動
→ テーマ別ゲームリストへ移動
◆キーワード検索窓はこちら
トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験N トランプで、リアルタイム数集めが遊べるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第N弾は、3~5人全員同時に遊べるカード集め!
*このゲームは、人気絶好調の某ゆるキャラをモチーフとしたジョーク作品です。
*「製品化したい!」とか稀有なご要望があれば(笑)以下のメールまで、お問い合わせください。
* oshino.rinya◆gmail.com ◆を@に変えてください
(追記:2013.12.16)終了条件Bにおいて、絵札がない場合の処理を明記
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:ピット
タイトル: 2459ん!(にーよんごーきゅーん!)
人数:3~5人
対象:数字の概念が理解できる人
時間:10分前後
*最適プレイ人数:4人
【物語】
あなた方は、今なお、人気上昇中のゆるキャラ「2459ん!(にーよんごーきゅうん!)」の追っかけファンです。
そして、今日もあなた方は、「2459ん!」の足取りを追っかけ、リアルにネットに奔走します!
【概要】
このゲームに手番はなく、全員同時にスタートします。
制限時間内に、誰よりも先に同じマークの2459+絵札(3枚中1枚)を揃えることを競います。
もし、制限時間が来ても、誰も全て揃えることができなければ、誰よりも多くカードを揃えたプレイヤーが勝者です。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
・時間を測るもの(アラームの鳴るデジタル時計がベストです)
0)
プレイヤーは、お互いの手札が見えない程度の距離で、テーブルを囲むように座ります。
1)
ジョーカーが複数枚あれば、そのうちの1枚を抜き出し、それ以外のジョーカーを箱に戻します(使うジョーカーは1枚だけです)。
その他のカードは全て使用します(全部で52枚+ジョーカー1枚)。
なお、JQKのカードはひとくくりにして、以後『絵札』と呼びます。
2)
全員の手が届く位置の中央に、使用する全てのカードを裏返しにして、ある程度大きい範囲でバラバラに置きます(以後、これを『場』と呼びます)。
*場には、カードが重なる部分がどれだけあってもかまいません。
3)
全員で協議して、遊ぶ時間を決めます。
はじめは10分あれば十分でしょう。
(長く遊びたければ15分、短ければ5分に設定してみてください)
もちろん、時間の設定は自由なので、3分でも8分でも、あるいは30秒でもかまいません。
ただし、無制限だけはいただけません。
場合によっては、永遠にゲームが終わらない事態が発生しかねませんので、必ず制限時間を決めてからスタートしてください。
【進行】
0)
アラームの鳴るデジタル時計があれば、合意した時間を設定し、いつでも計測可能な状態にします。
1)
普段から特殊な語尾をつけて話をする(もしくは、年長者の)プレイヤーが、ゲームの始まりを宣言し、時間を測り始めます。
宣言が終わった瞬間から、全員同時に好きなだけカードを引きます。
ただし、使えるのは片手のみで、一回に引けるのは1枚だけです。
2)
引いたカードの中身を、自分だけが確認します。
もし、引いたカードが、、、
A》2459+絵札
おめでとう!
2459ん!につながる貴重な情報を入手しました!!
そのまま、使っていない片方の手に、カードをまとめて持ちます。
ただし、2459+絵札は、それぞれ1枚しか持つことができません。
つまり、違うマークの同数を引いた場合、どちらか好きな方を片手に残し、もう片方を場に裏返して戻さなければなりません。
* もちろん絵札も、JQKのうちの1枚しか持てません!
*絵札は、より数字が高い方が、価値の高い情報です。
高い K>Q>J 低い
B》2459+絵札ではない
残念でした。
求めている情報ではなかったようです。
そのまま、カードを場に裏返して戻します。
C》ジョーカー
ネットで2459ん!が居場所をつぶやきました!!
ジョーカーを引いた人は、全員にそのことを宣言します。
そして、自分の目の前にジョーカーを表向きにして置きます。
以後、全プレイヤーは、引いたカードは全て、裏向きではなく表向きで場に戻します!
つまり、今度から場に表向きで置かれたカードは、わざわざ引いて中身を確認するまでもなく、はじめから中身が分かっています。
*中身がはじめから分かっている以外は、伏せて置いてあるカードと一緒です。
*片手にしか持つことができない2459+絵札も、今度から表向きで戻します!
【勝敗】
以下のどちらかの状態になれば、即座にゲームは終了します。
A)同じマークの2459+絵札を揃え、それを誰よりも早く公開した。
B)制限時間が来た
条件Aでゲームが終了した場合は、公開したプレイヤーが勝者です。
もし、同時に公開したプレイヤーがいた場合は、絵札の数字がより高い方が勝者です。
絵札の数字も同じ場合は、そのプレイヤー達で勝利を分かち合ってください。
・
条件Bでゲームが終了した場合は、誰よりも多く、連続する同じマークのカードを揃えたプレイヤーが勝者です。
*2→4→5→9→絵札(JQKのうち1つ)の順番です。
例:
24 9+絵札=連続2枚
2 59+絵札=連続3枚
459 =連続3枚
2 5 +絵札=連続なし
揃えた枚数が同じ場合は、より高い絵札の数字を持つプレイヤーが勝者です。
例:
aiさん 459+J
ueくん 459+K
⇒ 絵札の数が大きい、ueくんの勝利!
・
もし、揃えた枚数も絵札の数字も同じ場合は、このゲームの2459ん!のモチーフとなった、某ゆるキャラの勝利としてください。
(追記:2013.12.16)
1人しか絵札を持っていない場合は、そのプレイヤーが勝者です。
誰も絵札を持っていなかった場合は、より高い数字を持つプレイヤーが勝者です。
(弱 2>4>5>9 強)
また、誰も絵札を持っておらず、揃えた枚数も持っている高い数字も同じ場合は、このゲームの2459ん!のモチーフとなった、某ゆるキャラの勝利としてください。
Copyright (C) 2013.12 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・テーマを無理やりこじつけましたが(汗)トランプだと、味気ないですね。
⇒ やっぱり、そのゲームに即したイラストやアートワークがあると、ゲームに対するモチベーションが違う気がするなぁ
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
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実験N トランプで、リアルタイム数集めが遊べるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第N弾は、3~5人全員同時に遊べるカード集め!
*このゲームは、人気絶好調の某ゆるキャラをモチーフとしたジョーク作品です。
*「製品化したい!」とか稀有なご要望があれば(笑)以下のメールまで、お問い合わせください。
* oshino.rinya◆gmail.com ◆を@に変えてください
(追記:2013.12.16)終了条件Bにおいて、絵札がない場合の処理を明記
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:ピット
タイトル: 2459ん!(にーよんごーきゅーん!)
人数:3~5人
対象:数字の概念が理解できる人
時間:10分前後
*最適プレイ人数:4人
【物語】
あなた方は、今なお、人気上昇中のゆるキャラ「2459ん!(にーよんごーきゅうん!)」の追っかけファンです。
そして、今日もあなた方は、「2459ん!」の足取りを追っかけ、リアルにネットに奔走します!
【概要】
このゲームに手番はなく、全員同時にスタートします。
制限時間内に、誰よりも先に同じマークの2459+絵札(3枚中1枚)を揃えることを競います。
もし、制限時間が来ても、誰も全て揃えることができなければ、誰よりも多くカードを揃えたプレイヤーが勝者です。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
・時間を測るもの(アラームの鳴るデジタル時計がベストです)
0)
プレイヤーは、お互いの手札が見えない程度の距離で、テーブルを囲むように座ります。
1)
ジョーカーが複数枚あれば、そのうちの1枚を抜き出し、それ以外のジョーカーを箱に戻します(使うジョーカーは1枚だけです)。
その他のカードは全て使用します(全部で52枚+ジョーカー1枚)。
なお、JQKのカードはひとくくりにして、以後『絵札』と呼びます。
2)
全員の手が届く位置の中央に、使用する全てのカードを裏返しにして、ある程度大きい範囲でバラバラに置きます(以後、これを『場』と呼びます)。
*場には、カードが重なる部分がどれだけあってもかまいません。
3)
全員で協議して、遊ぶ時間を決めます。
はじめは10分あれば十分でしょう。
(長く遊びたければ15分、短ければ5分に設定してみてください)
もちろん、時間の設定は自由なので、3分でも8分でも、あるいは30秒でもかまいません。
ただし、無制限だけはいただけません。
場合によっては、永遠にゲームが終わらない事態が発生しかねませんので、必ず制限時間を決めてからスタートしてください。
【進行】
0)
アラームの鳴るデジタル時計があれば、合意した時間を設定し、いつでも計測可能な状態にします。
1)
普段から特殊な語尾をつけて話をする(もしくは、年長者の)プレイヤーが、ゲームの始まりを宣言し、時間を測り始めます。
宣言が終わった瞬間から、全員同時に好きなだけカードを引きます。
ただし、使えるのは片手のみで、一回に引けるのは1枚だけです。
2)
引いたカードの中身を、自分だけが確認します。
もし、引いたカードが、、、
A》2459+絵札
おめでとう!
2459ん!につながる貴重な情報を入手しました!!
そのまま、使っていない片方の手に、カードをまとめて持ちます。
ただし、2459+絵札は、それぞれ1枚しか持つことができません。
つまり、違うマークの同数を引いた場合、どちらか好きな方を片手に残し、もう片方を場に裏返して戻さなければなりません。
* もちろん絵札も、JQKのうちの1枚しか持てません!
*絵札は、より数字が高い方が、価値の高い情報です。
高い K>Q>J 低い
B》2459+絵札ではない
残念でした。
求めている情報ではなかったようです。
そのまま、カードを場に裏返して戻します。
C》ジョーカー
ネットで2459ん!が居場所をつぶやきました!!
ジョーカーを引いた人は、全員にそのことを宣言します。
そして、自分の目の前にジョーカーを表向きにして置きます。
以後、全プレイヤーは、引いたカードは全て、裏向きではなく表向きで場に戻します!
つまり、今度から場に表向きで置かれたカードは、わざわざ引いて中身を確認するまでもなく、はじめから中身が分かっています。
*中身がはじめから分かっている以外は、伏せて置いてあるカードと一緒です。
*片手にしか持つことができない2459+絵札も、今度から表向きで戻します!
【勝敗】
以下のどちらかの状態になれば、即座にゲームは終了します。
A)同じマークの2459+絵札を揃え、それを誰よりも早く公開した。
B)制限時間が来た
条件Aでゲームが終了した場合は、公開したプレイヤーが勝者です。
もし、同時に公開したプレイヤーがいた場合は、絵札の数字がより高い方が勝者です。
絵札の数字も同じ場合は、そのプレイヤー達で勝利を分かち合ってください。
・
条件Bでゲームが終了した場合は、誰よりも多く、連続する同じマークのカードを揃えたプレイヤーが勝者です。
*2→4→5→9→絵札(JQKのうち1つ)の順番です。
例:
24 9+絵札=連続2枚
2 59+絵札=連続3枚
459 =連続3枚
2 5 +絵札=連続なし
揃えた枚数が同じ場合は、より高い絵札の数字を持つプレイヤーが勝者です。
例:
aiさん 459+J
ueくん 459+K
⇒ 絵札の数が大きい、ueくんの勝利!
・
もし、揃えた枚数も絵札の数字も同じ場合は、このゲームの2459ん!のモチーフとなった、某ゆるキャラの勝利としてください。
(追記:2013.12.16)
1人しか絵札を持っていない場合は、そのプレイヤーが勝者です。
誰も絵札を持っていなかった場合は、より高い数字を持つプレイヤーが勝者です。
(弱 2>4>5>9 強)
また、誰も絵札を持っておらず、揃えた枚数も持っている高い数字も同じ場合は、このゲームの2459ん!のモチーフとなった、某ゆるキャラの勝利としてください。
Copyright (C) 2013.12 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
結論:
考察:
・テーマを無理やりこじつけましたが(汗)トランプだと、味気ないですね。
⇒ やっぱり、そのゲームに即したイラストやアートワークがあると、ゲームに対するモチベーションが違う気がするなぁ
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験N、2459ん!、ジョーク作品
===============================
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(構想中)
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トランプでボドゲ風ゲームを作ってみた
実験④ トランプで、少し複雑な相場変動ゲームが遊べるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第四弾は、四人まで遊べる乱高下する株価ゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
(追記:2014.2.15)上と上側、下と下側を区別して明記
(追記:2014.2.15)パスしたプレイヤーの番が終わった後でもJをめくることを明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
<< 実験開始 >>
ルールのベース:ボツワナ
タイトル:時価で勝負
人数:3~4人
対象:九九が計算できる人
時間:30分
【物語】
皆さんは、莫大な権力を持つ投資家です。
自らの権力で、4つの大企業の株価に影響を与えながら、相場を操り富を得ましょう。
しかし、不正取引に目を光らせている監視員の動向には、くれぐれもご注意を!
【概要】
複数のラウンドを通じて、それぞれの大企業にカードを出して相場を操作します。
相場は、売値(常に低い価格)と買値(常に高い価格)が乱高下します。
また、それぞれのプレイヤーが隠し持っている株券によって、思惑が交錯し、予想外の価格に終着することもあるでしょう。
自らが持つ株券の価値と、該当する大企業の最終的な売値を掛け合わせ、最も富を得たプレイヤーが勝利します。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
トランプを、マークは気にせずに「2~10」「AJQK」「ジョーカー」の3つに分けます。
*以後、「2~10」を『山札』、「JQK」を『絵札』、Aを『最初の相場価格』と呼びます。
2)
最初の相場価格であるAを4枚、横に一列になるようにテーブルの中央に並べます。
*どの大企業も、はじめの相場価格は「1」です。
3)
絵札(JQK)を、それぞれの数にいったん分け、シャッフルします。
*J、Q、Kの3つの束(山)ができるはずです。
4)
まず、Jの山をテーブル中央に裏向きで置きます(以後、これを『監視員の山』と呼びます)。
5)
Q、Kの山から一枚ずつ、プレイヤーに配ります(以後、これを『株券』と呼びます)。
*マークの違う(場合によっては同じ)QKが、一枚ずつ手札にあるはずです。
なお、3人プレイでは、余ったQ、Kは、誰も中身を見ないようにして一つにまとめ、ゲームから除外します。
6)
全てのプレイヤーが、以下の枚数になるまで、山札から中身を伏せてカードを配ります。
3人プレイ ・・・ 9枚
4人プレイ ・・・ 7枚
7)
配り終わったら、それぞれが持つカードを自分だけが見て確認します。
*それぞれのプレイヤーが持つ上記のカードを、以後、『手札』と呼びます。
余ったカードは、(絵札同様に)中身を見ずにゲームから除外します。
また、株券の中身も同様に、自分だけが見て手札に加えます。
* しかし、株券をゲーム中に公開することはありません!
8)
監視員の山(J)の1番上のカードを公開し、監視員の山のすぐ側に置きます(以後、この公開されたカードを『監視対象』と呼びます)。
*そのラウンド中は、監視対象(公開されているJ)のマークを出すことができません!なぜなら、不正取引しないか、監視員が常に目を光らせているからです。
例:
ハートのJが公開されていたら、そのラウンドは、ハートのカードを出すことができません。
9)
最近、株の取引をしたことがある人、もしくは、じゃんけんで勝った人がスタートプレイヤーとなります。
スタートプレイヤーは、ジョーカーを自分の目の前に、内容が全員から見えるように置きます。
*ジョーカーの置き場所は、スタートプレイヤーの前から動きません。
*ジョーカーは、スタートプレイヤーを示すもので、それ以外に意味も効果もありません。
10)
ゲームは、スタートプレイヤーから左回り(時計回り)で順番に、一人ずつ手番を行います。
【ゲームの進行】
ラウンドは、以下のような流れで行います。
1:相場を操作する
2:監視対象が移る
*1つのラウンドは、全プレイヤーが「1:相場を操作する」を行った後で、「2:監視対象が移る」を行い終了します。
◆相場を操作する
・自分の番になったら、任意のカード上に、手札から同じマークのカード1枚を公開して出し、重ねて置きます。
・ただし、あるマークのカードがAしかない場合、そのAのカードの上側にこれから出すカード1枚を置きます(縦に2枚、同じマークのカードが並びます)。
* スタートプレイヤーは、必ずどこかのAの上側にカードを出します。
・すでに、上下2つのカードが出されているマークについては、それ以降、上側でも下側でも好きな方にカードを重ねて置きます。
*監視対象となっているマークのカードは、そのラウンドが終わり、新たな監視対象が選ばれるまで出すことができません!
・なお、監視対象となり、出すことができるカードがない場合を除き、パスはできません!
*また、一度パスをすると、もうゲームに復帰できません!つまり、全てのラウンドが終わるまで、相場を見ていること以外、何もできないということです!
・不本意でも、必ず手札から一枚出してください。
*自分の手番に出せるカードは1枚だけです!
・なお、1つのマークにつき、上側と下側のカードに書いてある数字の、低い方が常にそのマークが持つ価格(売値)です。
・また、相場は、一番上に乗っているカードにしか価値がありません(どんどん上書きされていきます)。
例:
今、ダイヤに6と7が出されている場合、今のダイヤの相場価格は「6」となります。
また、クローバーに7と1が出されている場合、今のクローバーの相場価格は「1」です。
ここに、ダイヤの2がダイヤの7の上に出された場合、今のダイヤの相場価格は6でも7でもなく「2」となります。
◆監視対象が移る
・全プレイヤーが1枚カードを出した後で、監視員の山から新しくカード(J)を引きます。
*パスをしたプレイヤーがいた場合、当然、そのプレイヤーはカードを出せないままで、進行します。
*つまり、カードを出した/出せなかったにかかわらず、ラウンドの終わりに必ず監視対象が移ります。
・そして、すでに出してあるJのマークが見えるように、少し右にカードをズラして置きます。
・この、今、新しく一番上に重ねたカードが、次のラウンドの監視対象となります。
* 下に重なっているカードには、何の効果もありません。しかし、今後、監視対象となるカードの予測に役立つはずです。
・もし、監視員の山にカードがない場合は、すでに出された4枚のJを裏向きにしてシャッフルし、新しく監視員の山を作り直します。
・そして、監視員の山から新しくカード(J)を1枚引きます。
【ゲームの終了】
全プレイヤーが、以下のどちらかになったら、ゲームは終了です。
・手札がなくなる
・パスをする(あるいは、すでにパスをしている)
【勝敗】
・手札がある場合は、株券を残し、全てゲームから除外します。
・ゲーム終了時の、それぞれのマークに書かれた上下2つのカードのうち、低い数字が、そのマークの最終的な相場価格となります。
・全プレイヤーは、株券を公開します。
・該当するマークの相場価格を、それぞれが持つ株券に則り、以下のような倍率で掛け算します。
Q ・・・ 1倍
K ・・・ 2倍
*同じマークのQ+K=3倍です。
・株券2枚の価格(時価)を合算して、最も得点が高いプレイヤーが勝者です。
・同点の場合は、Qの時価が高い方が勝者です。
・それでも同点の場合は、該当するプレイヤー達で、勝利を分かち合いましょう!
例:
プレイヤーAは、ダイヤのQと、クローバーのKの株券を持っている。
そして、最終的に、ダイヤの相場価格は「4」、クローバーの相場価格は「6」となった。
プレイヤーAの最終得点は、4×1(ダイヤ×Q)+6×2(クローバー×K)=4+12=16点である。
プレイヤーBは、ハートのQとKの株券を持っている。
そして、最終的に、ハートの相場価格は「2」となった。
プレイヤーBの最終得点は、2×3(ハート×QK)=6点である。
Copyright (C) 2013.10 http://recipeofbodoge.gg-blog.com/(オシノ) All Rights Reserved.
・
結論:
考察:
・カードを置くためのボードが欲しい。
⇒ ボードで分かりやすく「枠」を示すことは、遊びやすさを向上させるのかも!
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験④、時価で勝負、相場変動ゲーム、株価の乱高下、4つの大企業
===============================
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(構想中)
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実験④ トランプで、少し複雑な相場変動ゲームが遊べるか?
トランプでどこまでボードゲームに近づけるか
実験する企画の第四弾は、四人まで遊べる乱高下する株価ゲーム!
(追記:2014.2.9)プレイヤーの座り方について明記
(追記:2014.2.15)上と上側、下と下側を区別して明記
(追記:2014.2.15)パスしたプレイヤーの番が終わった後でもJをめくることを明記
◆他のトランプゲームが気になる ⇒ 創作?活動の目次
◇実験10以降は ⇒ ボードゲームのレシピ▼創作活動館
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ルールのベース:ボツワナ
タイトル:時価で勝負
人数:3~4人
対象:九九が計算できる人
時間:30分
【物語】
皆さんは、莫大な権力を持つ投資家です。
自らの権力で、4つの大企業の株価に影響を与えながら、相場を操り富を得ましょう。
しかし、不正取引に目を光らせている監視員の動向には、くれぐれもご注意を!
【概要】
複数のラウンドを通じて、それぞれの大企業にカードを出して相場を操作します。
相場は、売値(常に低い価格)と買値(常に高い価格)が乱高下します。
また、それぞれのプレイヤーが隠し持っている株券によって、思惑が交錯し、予想外の価格に終着することもあるでしょう。
自らが持つ株券の価値と、該当する大企業の最終的な売値を掛け合わせ、最も富を得たプレイヤーが勝利します。
【準備】
・トランプ一式
・本ルール
0)
プレイヤーは、テーブルを囲むように、1辺に対して1人ずつ座ります。
1)
トランプを、マークは気にせずに「2~10」「AJQK」「ジョーカー」の3つに分けます。
*以後、「2~10」を『山札』、「JQK」を『絵札』、Aを『最初の相場価格』と呼びます。
2)
最初の相場価格であるAを4枚、横に一列になるようにテーブルの中央に並べます。
*どの大企業も、はじめの相場価格は「1」です。
3)
絵札(JQK)を、それぞれの数にいったん分け、シャッフルします。
*J、Q、Kの3つの束(山)ができるはずです。
4)
まず、Jの山をテーブル中央に裏向きで置きます(以後、これを『監視員の山』と呼びます)。
5)
Q、Kの山から一枚ずつ、プレイヤーに配ります(以後、これを『株券』と呼びます)。
*マークの違う(場合によっては同じ)QKが、一枚ずつ手札にあるはずです。
なお、3人プレイでは、余ったQ、Kは、誰も中身を見ないようにして一つにまとめ、ゲームから除外します。
6)
全てのプレイヤーが、以下の枚数になるまで、山札から中身を伏せてカードを配ります。
3人プレイ ・・・ 9枚
4人プレイ ・・・ 7枚
7)
配り終わったら、それぞれが持つカードを自分だけが見て確認します。
*それぞれのプレイヤーが持つ上記のカードを、以後、『手札』と呼びます。
余ったカードは、(絵札同様に)中身を見ずにゲームから除外します。
また、株券の中身も同様に、自分だけが見て手札に加えます。
* しかし、株券をゲーム中に公開することはありません!
8)
監視員の山(J)の1番上のカードを公開し、監視員の山のすぐ側に置きます(以後、この公開されたカードを『監視対象』と呼びます)。
*そのラウンド中は、監視対象(公開されているJ)のマークを出すことができません!なぜなら、不正取引しないか、監視員が常に目を光らせているからです。
例:
ハートのJが公開されていたら、そのラウンドは、ハートのカードを出すことができません。
9)
最近、株の取引をしたことがある人、もしくは、じゃんけんで勝った人がスタートプレイヤーとなります。
スタートプレイヤーは、ジョーカーを自分の目の前に、内容が全員から見えるように置きます。
*ジョーカーの置き場所は、スタートプレイヤーの前から動きません。
*ジョーカーは、スタートプレイヤーを示すもので、それ以外に意味も効果もありません。
10)
ゲームは、スタートプレイヤーから左回り(時計回り)で順番に、一人ずつ手番を行います。
【ゲームの進行】
ラウンドは、以下のような流れで行います。
1:相場を操作する
2:監視対象が移る
*1つのラウンドは、全プレイヤーが「1:相場を操作する」を行った後で、「2:監視対象が移る」を行い終了します。
◆相場を操作する
・自分の番になったら、任意のカード上に、手札から同じマークのカード1枚を公開して出し、重ねて置きます。
・ただし、あるマークのカードがAしかない場合、そのAのカードの上側にこれから出すカード1枚を置きます(縦に2枚、同じマークのカードが並びます)。
* スタートプレイヤーは、必ずどこかのAの上側にカードを出します。
・すでに、上下2つのカードが出されているマークについては、それ以降、上側でも下側でも好きな方にカードを重ねて置きます。
*監視対象となっているマークのカードは、そのラウンドが終わり、新たな監視対象が選ばれるまで出すことができません!
・なお、監視対象となり、出すことができるカードがない場合を除き、パスはできません!
*また、一度パスをすると、もうゲームに復帰できません!つまり、全てのラウンドが終わるまで、相場を見ていること以外、何もできないということです!
・不本意でも、必ず手札から一枚出してください。
*自分の手番に出せるカードは1枚だけです!
・なお、1つのマークにつき、上側と下側のカードに書いてある数字の、低い方が常にそのマークが持つ価格(売値)です。
・また、相場は、一番上に乗っているカードにしか価値がありません(どんどん上書きされていきます)。
例:
今、ダイヤに6と7が出されている場合、今のダイヤの相場価格は「6」となります。
また、クローバーに7と1が出されている場合、今のクローバーの相場価格は「1」です。
ここに、ダイヤの2がダイヤの7の上に出された場合、今のダイヤの相場価格は6でも7でもなく「2」となります。
◆監視対象が移る
・全プレイヤーが1枚カードを出した後で、監視員の山から新しくカード(J)を引きます。
*パスをしたプレイヤーがいた場合、当然、そのプレイヤーはカードを出せないままで、進行します。
*つまり、カードを出した/出せなかったにかかわらず、ラウンドの終わりに必ず監視対象が移ります。
・そして、すでに出してあるJのマークが見えるように、少し右にカードをズラして置きます。
・この、今、新しく一番上に重ねたカードが、次のラウンドの監視対象となります。
* 下に重なっているカードには、何の効果もありません。しかし、今後、監視対象となるカードの予測に役立つはずです。
・もし、監視員の山にカードがない場合は、すでに出された4枚のJを裏向きにしてシャッフルし、新しく監視員の山を作り直します。
・そして、監視員の山から新しくカード(J)を1枚引きます。
【ゲームの終了】
全プレイヤーが、以下のどちらかになったら、ゲームは終了です。
・手札がなくなる
・パスをする(あるいは、すでにパスをしている)
【勝敗】
・手札がある場合は、株券を残し、全てゲームから除外します。
・ゲーム終了時の、それぞれのマークに書かれた上下2つのカードのうち、低い数字が、そのマークの最終的な相場価格となります。
・全プレイヤーは、株券を公開します。
・該当するマークの相場価格を、それぞれが持つ株券に則り、以下のような倍率で掛け算します。
Q ・・・ 1倍
K ・・・ 2倍
*同じマークのQ+K=3倍です。
・株券2枚の価格(時価)を合算して、最も得点が高いプレイヤーが勝者です。
・同点の場合は、Qの時価が高い方が勝者です。
・それでも同点の場合は、該当するプレイヤー達で、勝利を分かち合いましょう!
例:
プレイヤーAは、ダイヤのQと、クローバーのKの株券を持っている。
そして、最終的に、ダイヤの相場価格は「4」、クローバーの相場価格は「6」となった。
プレイヤーAの最終得点は、4×1(ダイヤ×Q)+6×2(クローバー×K)=4+12=16点である。
プレイヤーBは、ハートのQとKの株券を持っている。
そして、最終的に、ハートの相場価格は「2」となった。
プレイヤーBの最終得点は、2×3(ハート×QK)=6点である。
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結論:
考察:
・カードを置くためのボードが欲しい。
⇒ ボードで分かりやすく「枠」を示すことは、遊びやすさを向上させるのかも!
備考:
★ 遊んでみた感想や、「ここはこうした方が、もっと面白いよ!」などのご意見は、記事のコメントによろしくお願いします!
★ おそらく、完全同一なルールのゲームはないと思いたいですが、もしありましたらご指摘ください。。。
☆ 今のところ、誰でも閲覧可能のフリーゲームとして公開しています!
☆ ルールのお問い合わせなどは以下のメールに、よろしくお願いします。
⇒ oshino.rinya◆gmail.com
(送る際は◆を@に変えてください)
トップの無関係で(笑)素敵な写真のイラストは、blue-greenさんからお借りしました!
タグ:ボードゲームのレシピ、創作?活動、実験④、時価で勝負、相場変動ゲーム、株価の乱高下、4つの大企業
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